ジョブの基礎 【エレメントアーチャー編】(Ver. 3.3)


※下記は私の主観が入ってしまっています。ご了承ください。

<目次>

<特徴>

メイン武器は、魔導弓。

敵を凍結させたり、弱体化させることにより味方を支援するジョブ。得意とする凍結や弱体化に耐性がある敵は苦手。さらに魔眼のロック数が少なく設定されている敵との相性が悪い。

エレメントアーチャーのアビリティには、生命治癒力系、5属性状態異常強化などの補助的なものが多くなっている。

基本的には連魔弾減防魔弓でぎりぎりまで状態異常を溜め、閃魔光などで調整する。怒りに入ったら敵を凍結させ、助真の魔眼などでシークレットコアを出し、弱体魔弓を付け、コア削りをするのが一般的戦闘スタイル。
さらに余裕があれば炎魔弓触裂魔矢などによる大型周りの雑魚敵処理を行うのも有効。
※耐性次第では怒り時の凍結を見送ってダウン時の凍結延長のために調整するのもありです。

主に、エレアチャにしかできない行動を優先しよう。味方は体力も、スタミナも、状態異常も、自分で回復できる。なので、エレアチャにしかできない連魔弾による凍結、減防魔弓による防御低下などを優先して行おう。
※エレアチャじゃない人は自分でできることは自分でやろう。回復とか飛んで来たら感謝の気持ちを忘れずに。

癒し魔矢(体力回復)、治し魔矢(状態異常回復)、奮わせ魔矢(スタミナ回復)などでの回復支援。
※上記魔矢3種はVer.3.3より自身にも発射と同時に魔矢が吸着するようになった。

減防魔弓(防御低下)、減耐魔弓(軟化、気絶、スキル封印)などの状態異常支援。

奮矢 据奮矢 拡(アビリティ)の登場により、奮わせ直魔矢(しがみつきノーマルスキル)がダウン時の近接職に対しても有効な手段となった。敵がダウンしたときは敵の弱点に張り付き奮わせ直魔矢を設置して支援するのもあり。
さらに、奮わせ魔矢奮わせ直魔矢を同時に発動することにより、相乗効果でスタミナの維持が更にしやすくなる。
※通常の奮わせ直魔矢では、使いものになりません。よく勘違いする人がいるがこのアビリティは奮わせ魔矢(カスタムスキル)には効果がないので注意したい。

全霊弓がダメージが強いため、仕事を忘れたエレアチャがたまにいる。
※全霊弓は確かにダメージはそこそこあるのですが、詠唱の長さと詠唱中の硬直があるため、ダウンした時点から撃っても間に合いません。このスキルを撃つくらいであれば、連魔弾を連発してダウン時凍結を狙いに行った方がよほど得策です。

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<カスタムスキル(必要度)>

連魔弾(れんまだん)

必要度(★★★★★)
攻撃スキルのためLv10必須。
氷属性攻撃。メイン高火力スキル。氷の魔矢を一点に集中して放つスキル。
凍結の状態異常値の蓄積がかなり高い。
そのため、魔導弓に氷凍結を4個つけ凍結力を強化するのが定番。
他の状態異常の蓄積も比較的高い。

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癒し魔矢(いやしまや)

必要度(★★★☆☆)
性能を発揮するためにはLv6以上あればよい。
同時に3人にロック可能。(GMでは4人ロック可能)
味方に回復の魔矢を吸着させ一定時間体力を回復する。
さらに、発射と同時に自身にも魔矢が吸着する。
効果時間は2段ジャスト40秒、2段30秒。延癒(アビ)有は2段ジャスト60秒、2段50秒。
敵の弱点に触れた場合シークレットコアを発生させる。 コアの持続時間は助真の魔眼とほぼ同じくらい。
触芽封印、戦甲修復停止はこのスキルを付けた近接職の接近が有効。

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治し魔矢(なおしまや)

必要度(★★★☆☆)
性能を発揮するためにはLv6以上あればよい。
同時に3人にロック可能。味方の状態異常を回復する魔矢を吸着させる。
さらに、発射と同時に自身にも魔矢が吸着する。
効果時間は2段ジャスト40秒、2段30秒。延癒(アビ)有は2段ジャスト60秒、2段50秒。
治すだけならノーチャージで撃ってもOK。
魔矢が吸着している間は魔矢で治せる状態異常にはかからなくなる。
※蓄積して状態異常にかかる通常の攻撃であれば、吸着している間は状態異常にかからない。一発でかかるものはかかってから即治るかたちとなる。
ただし、ステータス低下や呪いなど治せない状態異常があるので注意が必要。

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炎魔弓(えんまきゅう)

必要度(★★★★☆)
攻撃スキルのためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
炎属性攻撃。敵に攻撃で起爆する魔矢を吸着させる。
3個まで吸着可能で、4発目を撃つと1発目に撃ったものが消滅する。
効果時間は2段ジャスト30秒、2段20秒、1段10秒、溜め無し5秒。
起爆が広範囲であり範囲攻撃としても使用可能。
発射後の魔矢がヒットした際のダメージは溜めにより向上するが、爆発によるダメージは溜めによる変化はない。あくまで持続時間の違い。
敵に吸着させて使うのが一般的な使用方法だが、吸着させている敵が消滅すると魔矢も消えてしまうので速攻倒せるような雑魚的には地面などの同じところに溜め無しで連続で打ち込み爆発を範囲攻撃として使うという方法もある。

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〈EX〉 炎魔弓(えんまきゅう) -技-()

【追加効果】魔矢が付いた敵を攻撃した際の状態異常蓄積値増加。

必要度(★★★★☆)
炎魔弓の魔矢が付いている敵へ蓄積される状態異常値が増加する。
魔矢3発があると効果が向上される。
1発は非常に体感しにくいほどの効果であり、あくまで補助的な感覚での採用がいいだろう。
効果が薄く微妙なところではあるが、魔矢を起爆させずとも敵自体に魔矢が付いているだけで、PTメンバーの蓄積される状態異常値は向上している模様。
※バージョン3.0追加EXスキル

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〈EX〉 炎魔弓(えんまきゅう) -剛-(ごう)

【追加効果】ダメージ量増加。魔矢が付いた敵に継続ダメージを与える。

必要度(★★★★★)
飛躍的にダメージがあがっているため、ダウン火力としては最高のスキルとなった。
継続ダメージが増えている分、敵を延焼にしやすくもなっている。
継続ダメージはじわじわではあるがコアを削ることもできるので、とりあえずコアに入れておくのもあり。
さらに、剛は通常版と技の倍の吹き飛ばし力があるため、起爆によるブレイク、紫ダメージも期待できる。
継続ダメージも爆発とおなじく溜めによるダメージの変化はない。
※バージョン3.0追加EXスキル

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閃魔光(せんまこう)

必要度(★★★★☆)
攻撃スキルのためLv10必須。
光属性攻撃。継続ダメージを与える聖属性の魔矢を同時に3つ吸着させる。
主に連魔弾での凍結蓄積を調整するために使用し、他の状態異常蓄積もそこそこ高い。
またコア削りにも使える。

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減剛魔弓(げんごうまきゅう)

必要度(☆☆☆☆☆)
Lv0安定。
敵の物理攻撃力と魔法攻撃力を低下させるスキル。
現在攻撃力を下げるほどの敵がいないため使用する機会はない。
減剛をするくらいであれば減防をしたほうがよい。

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減防魔弓(げんぼうまきゅう)

必要度(★★★★☆)
スキルの性能に影響するためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
敵の物理防御力と魔法防御力を低下させるスキル。
与ダメが1.2倍になるのと同等の効果があるため敵のダウン時には入れたい状態異常。
※石化、黄金化によって物防低下、魔防低下は消えるので状態異常にするタイミングには注意が必要。

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〈EX〉 減防魔弓(げんぼうまきゅう) -技-()

【追加効果】 最適距離の範囲が拡張。魔道弓に付与されている属性の防御力を低下させる状態異常を付与する。

必要度(★★★★☆)
最も接近できる最適距離は約半分に、最適距離の最長は約1.5倍に範囲が拡張されている。
魔道弓に付与されている属性の防御力を低下させる状態異常を付与する効果は、エンチャントだけではなく、武器に属性クレストを装填して属性武器になっている場合でも付与される。
そのため、エンチャントを受けないような場面においては、属性武器を持ち帰ることによって任意の属性防御低下を発生させることができる。
属性防御低下はむやみやたらに使用すると、折角のダウン時に効果が発揮できないため、技と剛の使い分けが重要である。
※バージョン3.3追加EXスキル

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〈EX〉 減防魔弓(げんぼうまきゅう) -剛-(ごう)

【追加効果】 溜め時間が短縮され、攻撃時のターゲット数が増加。さらに、攻撃に闇属性のダメージを追加。

必要度(★★★★☆)
溜め時間の短縮と最大で7発の魔矢が発射可能となっており、物防低下、魔防低下をより蓄積しやすくなった。
魔矢が通常の5発から7発にはなったもののターゲット部位はモンスターによってさまざまでありターゲットできる部位が3つしかない敵には近づいて打つ必要がある点は依然変わらない。
魔矢1発のダメージは闘波の矢1発の約2倍あり、闇属性のダウン火力として常時使用するのは難しいが、闘波の矢をダウン火力とする感覚で使用すると闇属性弱点のTOP火力となる。
単に弱点を狙ってしまうと攻撃が散ってしまうため、奥側のロックヵ所を狙い弱点に接写することでフルヒットが期待できる。
ダメージが発生することによって戦甲の同時攻撃補正を支援行動と同時に発生できる点はメリットと言える。
※バージョン3.3追加EXスキル

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跳弾魔従(ちょうだんまじゅう)

必要度(★★☆☆☆)
攻撃スキルのためLv10必要。
雷属性攻撃。壁に反射しながら敵を攻撃する雷の魔矢。トンネル状になっているダンジョンなどの狭い場所では猛威を振るうが、反射するものがない外のフィールドでは全く意味がない。
狭いところでは連魔弾などが使いにくいので使い分けが大切。

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奮わせ魔矢(ふるわせまや)

必要度(★★★★☆)
効果持続時間が重要なためLv10必須。
同時に3人をロック可能。スタミナ回復効果のある魔矢を味方に吸着させる。
さらに、発射と同時に自身にも魔矢が吸着する。
効果時間は40秒。延癒(アビ)有は60秒。
エナジースポット(プリースト)のように一気に満タンまで回復するのではなく、じわじわ回復するためスタミナの現状維持程度の性能。
一度真上に打ち上げるため狭いところでは天井に張り付いて使えないというデメリットがあったが、矢の軌道が修正され狭い場所でも天井に張り付きにくくはなった。

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減耐魔弓(げんたいまきゅう)

必要度(★★★☆☆)
スキルの性能に影響するためLv10必要。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
敵を軟化の状態異常にかけ、耐久力を低下させるスキル。
怯みやすくすることができる。
逆に言えばこちらの吹き飛ばし力が上がったようなもの。
ブレイク値の溜まりやすさ向上、侵食の胞子吹き飛ばし、戦甲への紫ダメージアップに有効。

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〈EX〉 減耐魔弓(げんたいまきゅう) -技-()

【追加効果】魔矢の速度が上昇。ダメージが追加。封印の状態異常を付与、気絶攻力が増加。

必要度(★★★★☆)
軟化に加え、封印と気絶もかなりのスピードで蓄積することが可能。
気絶による拘束でき、魔法を使ってくる敵を封印することにより敵によっては棒立ちにして拘束できるため強力。
PTプレイをしていると必然的に気絶の方が先に入る。気絶後にすぐ封印すると封印の時間が無駄となってしまう。そのため気絶が切れたタイミングで封印の蓄積を満了にする方がよい。
ダメージ自体はおまけ程度。ダメージによる状態異常蓄積値は皆無で、吹き飛ばし力も皆無。
つまり状態異常武器による強化ができない。また、武器の気絶攻力も乗らないため、気絶攻力をアップさせるアビリティなどによる強化ができない。
※バージョン3.1追加EXスキル

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〈EX〉 減耐魔弓(げんたいまきゅう) -剛-(ごう)

【追加効果】 魔矢の速度が上昇。ダメージが追加。吹き飛ばし力が増加。

必要度(★★★☆☆)
ダメージ自体はおまけ程度。ダメージによる状態異常蓄積値は皆無。
1発1発の吹き飛ばし力がかなり高く。さらにそのまま敵を軟化にできるため、さらに吹き飛ばし力が向上することができる。
攻撃と支援を同時に行えるのが強力で、ブレイク、戦甲紫ダメージ、侵食胞子飛ばしにより特化したスキル。
※バージョン3.1追加EXスキル

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弱体魔弓(じゃくたいまきゅう)

必要度(★★★★☆)
スキルの性能に影響するためLv10必要。
シークレットコアに魔矢を吸着させ、味方の攻撃に反応しスタミナをより低下させる魔法球を展開する。
このスキルでロックしてもシークレットコアを発生させることができる。
よりコア削りがしやすくなるのでできるだけ吸着させたい。
複数個つければその分削り量は多少向上する。
エレメントアーチャーのステータスにより性能が向上するため、チャンス攻力アビなどを複数セットすることによりコア削り性能をさらに強化することが可能。
※詠唱があり吸着失敗もよくあるため、あまりこだわりすぎてしまうと何もコア削りに貢献できなくなるので注意が必要。

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全霊弓(ぜんれいきゅう)

必要度(★★☆☆☆)
Lv0安定。(正確にはLv1)、使うのであれば攻撃スキルのためLv10必要。
聖属性攻撃。スタミナを全消費して撃つエレアチャ最大の攻撃。スタミナが多ければ与ダメアップ。
発射後は打った弾を操作することができる状態になるので、操作し敵にヒットさせる必要がある。
あらゆる方向から初段がヒットした部位に攻撃が炸裂する。ダメージ、吹き飛ばし力も高い。
ヒット後の連続ヒットは攻撃の入る方向によっては違う部位に当たってしまい多少ダメージなどが下がってしまうため、扱いがかなり難しい。
詠唱の長さと発射後からヒット中に硬直があり、ダウン後に発動していては大体の敵に最終段ヒットが間に合わないため、ほぼ実用的に使うのは不可能。
※このスキルを使うのであれば、他の仕事をしたほうがよい。
有効に使用するとすれば、前もって炎魔弓-剛-を打ち込んで置き、全霊弓がヒットするごとに炎魔弓-剛-が爆発しダメージを向上させる方法がよいだろう。さらに、継続ダメージにより長い詠唱中の穴埋めに繋がる。
奮わせ魔矢の修正により自身にも奮わせ魔矢を吸着できるようになったため、アイテム制限のあるコンテンツなどにおいても奮わせを付けた状態で全霊弓を撃つことで発動後のスタミナ切れが発生しない状態を作り出すことができる。

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癒し閃光(いやしせんこう)

必要度(★★☆☆☆)
性能を発揮するためにはLv6以上あればよいが、攻撃となるスキルのためLv10あればなおよし。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
上空で魔矢を起爆させ、発生した光で味方の体力を回復する。
シークレットコアを発生させることもできる。通常の敵で約20秒ほど。また、触芽封印、戦甲修復停止も行える。
不死へは攻撃となり、雑魚敵は打ち上げダウンにすることもできるため、不死系の敵には有効。
1ヒットの聖属性攻撃で、聖属性エンチャントでダメージアップ可能。
スケルトンワーグは打ち上げダウンさせると消滅する特性を持っているため、吹き飛ばし力をアビリティで増強すればこのスキルで一撃で倒すことができる。
触芽封印、戦甲修復停止に関しては、チャージ時間と効果の持続時間がほぼ同じであり、このスキルを使用しているとほかの行動が取れなくなる欠点があるため、癒し魔矢を付けた近接に敵に接触してもらうという形のほうが有用である。

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〈EX〉 癒し閃光(いやしせんこう) -技-()

【追加効果】 治癒上限値を回復する。シークレットコア露出時間、触芽封印時間、戦甲の修復停止時間が延長。

必要度(★★☆☆☆)
癒し閃光の回復量分治癒上限値(白ゲージ)を無視して回復することができる。
アイテムに使用制限があるコンテンツや長期的な戦いを行うコンテンツが出た場合には仲間の回復という意味で必ず必要となるだろう。だが現状はそういうコンテンツがない。
一つ注意しなければならないのは、瀕死状態で戦っているプレイヤーにかけてしまうと、瀕死状態が解除してしまうため、必ず瀕死状態で戦っているプレイヤーがいない状況で使用したい。
シークレットコア、触芽封印、戦甲修復停止に関しては、通常版の約1.5倍に効果持続時間が延びている。
シークレットコア、触芽封印時間が延びるアビリティとセットで使用すれば、1度うってから他の行動をとる余裕がかなりできる。
戦甲修復停止に関しては少しは効果時間が延びているもののやはり通常版と同じくチャージ時間と効果の持続時間が同じくらいであり、他の行動を取りずらいため、癒し魔矢のほうが有用である。
※バージョン3.2追加EXスキル

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〈EX〉 癒し閃光(いやしせんこう) -剛-(ごう)

【追加効果】 体力回復量増加。骸骨、腐死、呪詛、霊体系へ与えるダメージ量とヒット数が増加。

必要度(★★★☆☆)
攻撃面に特化したバージョン。
部位の少ない小型や浮遊系には特に効果的だが、弱点に吸われる性質がないため、大型の不死系に対してはダメージがいまいち。
体力回復量は1.5倍。
不死系に対しては4ヒットとなり、通常版、-技-の1ヒットと比べると約5.7倍ダメージが向上している。
平均的に4ヒットするが、当たり方によっては5ヒットすることもあり、その場合は、通常版、-技-と比べて約7倍ダメージが出る。
通常版、-技-は打ち上げダウンさせることなどの性能面で使用価値があったが、そういった面を残しつつも大ダメージを与えていける範囲攻撃スキルとなった。
聖属性攻撃であることから聖吸の状態異常を敵に入れやすく特に浮遊系の敵を複数体一気に聖吸で落下させることも可能。
※バージョン3.2追加EXスキル

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触裂魔矢(しょくれつまや)

必要度(★★★★☆)
攻撃スキルのためLv10必要。
闇属性攻撃。魔矢を放ち、接触した敵を内側から引き裂く触手を発生させる。
触手は他の攻撃対象を感知し、自ら攻撃に向かうため、雑魚敵に対しては非常に有効。
大型などに対しては弱点から他の部位へと攻撃が逃げてしまうため相性が悪い。
小型は1回、中型は2回、大型は3回ヒットする。
攻撃部位が特殊な疲労状態の無いモンスターに対してのコア削りにはかなり相性がいい。特にマキナ2種に対しては無類の強さを誇る。
攻撃が移動するためダウン時の攻撃としても不向き。

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<アビリティ(必須+その他)>

≪ 取得必須アビリティ ≫

延療(えんりょう)(コスト10)

回復、治療系の魔矢による魔法球の効果時間が延長される。
癒し魔矢、治し魔矢、奮わせ魔矢の効果時間が+20秒延長される。
奮わせ直魔矢(しがみつきノーマルスキル)には効果がないので注意が必要。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

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一勢(いっせい)(コスト8)

魔眼に複数ロックしたときの魔力増加速度が上昇する。
エレアチャのほとんどのスキルが魔眼照準によりチャージを必要とするため必須。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

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闘矢 倒(とうし とう)闘矢 瞬(とうし しゅん)(コスト3、5)

どちらも闘波の矢(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。
倒が吹き飛ばし力が増加。瞬がジャストで放つとさらにダメージアップ。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

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奮矢 据(ふんし きょ)奮矢 拡(ふんし かく)(コスト3、3)

奮わせ直魔矢(しがみつきの奮わせ)の回復量アップ。
据が持続時間延長。効果時間が20秒から30秒に延長される。
拡が効果範囲が拡大。奮わせ魔矢(カスタムスキル)には効果がないので注意が必要。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

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通眼(つうがん)(コスト6)

助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼によるシークレットコアの出現時間延長。最大で60秒に延長。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

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氷襲(ひょうしゅう)(コスト4)

氷属性の攻撃を与えた際に、凍結にしやすくなる。
エレアチャは主に凍結が得意なので、特に重要。

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炎襲(えんしゅう)雷襲(らいしゅう)闇襲(あんしゅう)聖襲(せいしゅう)(コスト4、4、5、5)

属性の攻撃を与えた際に、それぞれ、延焼、感電、闇霧、聖吸にしやすくなる。

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煌命(こうめい)勢命(せいめい)(コスト7、8)

煌命は、致死状態のとき治癒上限が低下しにくくなる。
煌命を付けている場合は瀕死時に限り生命治癒力0で白ゲージが100%残る。
勢命は、治癒上限が低下しにくくなる。
勢命を付けている場合は生命治癒力70で白ゲージが100%残る。

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死線(しせん)快癒(かいゆ)(コスト3、10)

生命治癒力100で白ゲージが100%残る。
死線は、致死状態のとき生命治癒力増加。生命治癒力+75。
快癒は、生命治癒力増加。生命治癒力+40。

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霊狙(れいそ)造狙(ぞうそ)(コスト7、8)

種族への与ダメアップ系アビリティ。霊体系、造魔系を相手にする場合に必要となる。

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霊護(れいご)造護(ぞうご)(コスト4、5)

種族からの被ダメ軽減系アビリティ。霊体系、造魔系を相手にする場合に必要となる。ダメージ25%軽減。

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≪ その他のアビリティ ≫

甦活(そかつ)急活(きゅうかつ)(コスト3、7)

甦活は、瀕死状態中に回復魔法を受けたとき体力回復速度が上昇する。
急活は、回復魔法を受けたときの体力回復速度が上昇する。

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延助(えんじょ)(コスト5)

回復効果を持つ助真の矢の飛距離が延長される。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

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迅矢(じんし)(コスト5)

魔矢の飛行速度が上昇する。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

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修復(しゅうふく)(コスト7)

瀕死状態中に体力が自動回復する。ただしダメージを受けると一定時間、効果は中断する。

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自療(じりょう)(コスト6)

癒しの装の回復効果が上昇する。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

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忌吸(ききゅう)(コスト8)

敵にとどめを刺したとき体力が回復する。

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拡助(かくじょ)(コスト5)

魔眼による捕捉時間2周目満了時、強力な魔矢を放てるジャストタイミングが延長され、成功率が上がる。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

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自回(じかい)(コスト9)

敵にダメージを与えた時、体力が回復する。ダメージ量によって体力回復量増加。
多少Lvが低くとも十分な効果を発揮する事ができるため、自回付きの鑑定ジュエリーを装備してアビリティ枠を圧迫しないようにするのが一般的な使用方法である。

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執矢(しゅうし)(コスト6)

魔矢の追従性能が向上し、より精密に対象を追尾するようになる。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

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助矢 詠(じょし えい)助矢 瞬(じょし しゅん)(コスト4、5)

どちらも助真の矢(ノーマルスキル)の回復量が増加する。詠が詠唱速度が上昇。瞬が吹き飛ばし力が増加。瞬がジャストで放つとさらに回復量が増加。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

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一蹴 倒(いっしゅう とう)一蹴 砕(いっしゅう さい)(コスト2、2)

どちらも前蹴り(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。砕がチャンス攻力と疲労攻力が増加。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

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快進(かいしん)(コスト5)

白竜神殿から出てしばらくの間最大スタミナ量が増加する。

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魔遮(ましゃ)(コスト4)

魔法防御力が増加する。魔法防御力+20。

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救魔(きゅうま)(コスト4)

パーティーメンバーを助け起こすと自身の魔法攻撃力が一定時間増加する。

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<他ジョブのアビリティ(必須+おすすめ)>

≪ 他ジョブの必須アビリティ ≫

◆ 攻炎、攻氷、攻雷、攻聖、攻闇(ソーサラー)

武器に属性が付いている場合、攻撃の威力が上がる。(すべてのジョブで必須)

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◆ 魔増、泰然、魔双、至極(ソーサラー)

魔力を上げるアビリティ。魔法攻撃の威力が上がる。(すべての魔法攻撃ジョブで必須)
強さは 至極>泰然>魔双>魔増 だがエレメントアーチャーと合性がよいのは魔増。

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◆ 魔猛(プリースト)

魔力を上げるアビリティ。魔法攻撃の威力が上がる。(すべての魔法攻撃ジョブで必須)

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◆ 長露(プリースト)

シークレットコアの持続時間延長。
助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼以外の癒し魔矢、癒し閃光などのシークレットコア出しに対しては長露が有効。助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼のシークレットコアの持続時間延長は通眼のほうが強力であるため通眼を優先したい。
長露は持続時間を2.5倍、通眼は4倍にできるため、
通眼と長露をセットで使用した場合は、通常の10倍持続させることができ非常に強力。
通常が15秒とすると両方セットで150秒。

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◆ 射極(ハンター)

射属性の攻撃の有効部位への与ダメアップ(最大1.3倍)、非有効部位への与ダメダウン(最大0.85倍)。与ダメアップアビリティとしては優秀。
※以前は与ダメアップ効果は敵のダウン時にしかなく使い勝手は非常に難しいアビリティだったが、ダメアップ効果が有効部位のダメージの通りやすさごとに段階が追加されたことにより通常時の弱点でもダメージアップ効果が多少のるようになった。実体の無い大型(シャドーキメラなど)に対してはダウン時に1.08倍出るようになった(以前は1倍)ものの通常時の弱点への攻撃は変わらず0.85倍。以前はダメージのダウンしかしなかったため確実に外したほうがよかったが、ダウン時にダメージがアップするようになったため付けたままでも多少マシになった。

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≪ 他ジョブのおすすめアビリティ ≫

◆ 快閃(ウォリアー)

ノーマルスキルの溜め攻撃をジャストで発動した際にスタミナ回復、カスタムスキルの場合はスタミナ消費を軽減するアビ。
エレメントアーチャーのスキルは常にジャスト撃ちがベストなので合性がよい。
闘波の矢(ノーマル攻撃スキル)または助真の矢(ノーマル回復スキル)をジャストで撃つだけでスタミナ回復を行うことができる。
震わせ魔矢が自身にも吸着するようになり、スタミナ軽減アビリティの優先度は少し下がった。
快閃はコストも軽く、震わせ魔矢+快閃で連魔弾、炎魔弓といったジャスト撃ちがある常用スキルはスタミナ消費と回復で相殺されてスタミナがほぼ減らなくなるので、スタミナ維持を考えると入れておいて損はない。
※スタミナの軽減率は快閃>軽跳=快動。

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◆ 軽跳(シーカー)、快動(アルケミスト)

軽跳は、空中でのスタミナ消費を軽減できるアビ。ジャンプ打ちをすればスタミナ節約ができる。
快動は、スタミナ消費を軽減できるアビ。
※スタミナの軽減率は快閃>軽跳=快動。

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<コア削り用スキル>

≪ 疲労攻力によるコア削り ≫

◆ 弱体魔弓、閃魔光、炎魔弓‐剛‐、連魔弾など

まず、シークレットコアを発生させ、弱体魔弓を吸着させる。
GMなどのコア削りに時間がかかる敵の場合は弱体魔弓を複数吸着を狙うのもありです。
※コア発生の手前くらいからチャージしておくとなおよい。
※弱体魔弓を外した場合は深追いせずコア削りに参加しましょう。また、弱体魔弓を使うまでもない敵の場合はコア削り優先がよいでしょう。

コアの属性とスキルが合っていればより削りは向上するが、エレメントアーチャーはコア削りに使用する主なスキルの属性が氷、聖、炎であり、雷と闇のコアは削りにくいというのが現状。

連魔弾(氷)をメインにコア削りに参加しましょう。

さらに下記のような他スキルの補助があるとよりよいです。

閃魔光(聖)撃って効果時間中は連魔弾

炎魔弓‐剛‐(炎)の継続ダメージもじわじわではあるものの削ることができる。
3発撃ち込んでおいて連魔弾。さらに爆発の当たる弱点とコアが一致していればさらに削ることができる。
※継続ダメージのコア削りはさほどでもないが、爆発が弱点に当たることによりブレイクを期待できる点がよい。

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≪ チャンス攻力によるコア削り ≫

◆ 弱体魔弓、炎魔弓‐剛‐、閃魔光、炎魔弓、連魔弾、触裂魔矢など

まず、シークレットコアを発生させ、弱体魔弓を吸着させる。
GMなどのコア削りに時間がかかる敵の場合は弱体魔弓を複数吸着を狙うのもありです。
※コア発生の手前くらいからチャージしておくとなおよい。
※弱体魔弓を外した場合は深追いせずコア削りに参加しましょう。また、弱体魔弓を使うまでもない敵の場合はコア削り優先がよいでしょう。

連魔弾をメインにコア削りに参加しましょう。

さらに下記のような他スキルの補助があるとよりよいです。

炎魔弓‐剛‐の継続ダメージがコア削りになかなか優秀。
3発撃ち込んでおいて連魔弾
さらに、中型の敵など炎魔弓の爆発がコアにヒットする場合はより削ることができる。

閃魔光撃って効果時間中は連魔弾

触裂魔矢は、コアが一つで攻撃が散りやすい敵にはいまいち効果が薄いが、複数コアの敵や、マキナ2種のような敵に対しては無類のチャンス攻力コア削り性能を発揮する。

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<吹き飛ばし力スキル>

≪ ブレイク用スキル ≫

◆ 減耐魔弓-剛-、闘波の矢(+闘矢 倒)、炎魔弓など

ソーサラーやアルケミストのようにブレイクが飛びぬけているわけではないので、
主にコア削りと並行して行うのがベストです。

減耐魔弓-剛-闘波の矢はロック数が多い敵には有効。
※減耐魔弓-剛-、闘波の矢はロック数が多ければ多いほど効果がでますので、ロックが少ない敵では効果がかなり薄れます。 

炎魔弓の弱点に吸われやすい性質を利用して、攻撃が集中するコアにつけておいて、ブレイクを補助するというのも手。‐剛‐であれな継続ダメージで少しはコア削りできるので優秀。
※弱点とコアが一緒ならばよいが、違う場合は爆風はコア削りには作用してこないので注意が必要。

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≪ 戦甲紫ダメージ用スキル ≫

◆ 全霊弓、減耐魔弓(-剛-)、炎魔弓、連魔弾など

ヒーラーは戦甲の修復を止めることが重要行動であり、癒し魔矢などよる支援は絶やさないように戦いたい。

全霊弓のスタミナ満タンでの攻撃は当たれば最強であり、赤ヒビ破壊だけでなく白ヒビ破壊にも有効。
※ただし、ヒット後の連続ヒットはあらゆる方向から当たりに行くため方向次第では違う部位に当たってしまい、特に最後の大ダメージが他の部位に当たった場合は非常に残念。また、詠唱中と攻撃ヒット中は全く動けないため、支援がおろそかになるところを注意したい。癒し魔矢、奮わせ魔矢などを味方にしっかりつけてからの発動がよい。

減耐魔弓は敵を軟化させることができ、戦甲へのPTメンバーの紫ダメージをアップさせることができる。
※癒し魔矢、奮わせ魔矢などの支援を終えたら速攻狙っていきたい。

中でも、減耐魔弓-剛-は、1発1発が吹き飛ばし力が高く、散らばって戦甲にヒットさせることができるため、紫ダメージによる赤ヒビ破壊、紫ダメージの向上、複数の戦甲に同時攻撃補正を入れるという行動が同時に行えるためかなり強力。
※通常版と-技-は吹き飛ばし力が皆無。

PTメンバーが攻撃している部位に炎魔弓‐剛‐であればさらに良い。

炎魔弓を起爆させるように連魔弾で攻撃。

※戦甲部位へは状態異常は通りにくいものの、連魔弾によって敵を凍結させることができると、戦甲が破壊しやすくなるので非常によい。

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<ダウン狙い用スキル>

◆ 闘波の矢、連魔弾など

闘波の矢(ノーマルスキル)はロック数の多い敵には特に有効。
※闘波の矢はロック数が多ければ多いほど効果がでますので、ロックが少ない敵では効果がかなり薄れます。</span

ロック数の少ない敵に対しては連魔弾が有効。
※ふらつき状態のダウンを狙う場合、弱点が脚に移動する敵がほとんどのあり、オレンジダメージの出る部位(主に脚)を狙う必要がある。

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<フィニッシュ用スキル>

◆ 連魔弾、炎魔弓(‐剛‐)、閃魔光、減防魔弓-剛-、闘波の矢(+闘矢 倒、+闘矢 瞬)など

PTに行いたい支援としては減防魔弓奮わせ魔矢奮わせ直魔矢(+奮矢 据、+奮矢 拡)
※減防はダウン手前でかかるようにするとよい。ダウン時になってからでは遅い。

主にフィニッシュ時には連魔弾(氷)での凍結を狙っていくのが一般的です。
※敵のダウン時間を凍結時間で延長することが可能。

連魔弾の氷属性がきかない敵などには、炎魔弓(炎)や閃魔光(聖)をミックスし攻撃したい。

雑魚が後沸きする場合や倒し損ねがいる場合などに炎魔弓の起爆が有効。

炎魔弓はできるだけ3発弱点に吸着させたい。
さらに、炎魔弓‐剛‐であればダメージが飛躍的にアップするため、火力重視であればこちらがいいだろう。
※凍結もさせたい場合は1、2発で連魔弾に移行しないと凍結が間に合わない場合もあるのでその時々の蓄積度合に合わせて調節しましょう。

閃魔光は連続で撃つと残りのヒットが新しいものに上書きされるので別スキルと交互に撃つ方がよい。
※聖属性しかダメージが通らないような敵には有効になる。

基本的にはカスタムスキルの方がよいが、部位へのロック数が多い敵によっては闘波の矢(+闘矢 倒、+闘矢 瞬)もダメージが十分出せるので選択肢としてありでしょう。

減防魔弓-剛-は、闇属性弱点の敵かつ弱点が大きい場合に限るが、闘波の矢と同じような使用方法で闘波の矢(アビあり)よりもダメージを出すことができる。
※闘波の矢はロック数分魔矢が出るのに対して、減防魔弓はロック数が1つでもかならず7発発射されるため、弱点の奥の部位を1ヵ所ターゲティングし接写で弱点にフルヒットさせるとかなりの高火力となる。

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<おすすめ武器クレスト>

※下記は複合クレスト以外でのおすすめになります。

◆ 氷凍結のクレスト×4個

エレメントアーチャーは凍結が強みなので氷凍結のクレスト4個をつけるのが一般的です。

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◆ 魔法攻撃力クレスト×4個

凍結を狙っていかない場合はこちらの方が攻撃力が上がってよいでしょう。
例:覇魔クレスト4個
ただし、上記ですと通常攻撃の闘波の矢に属性が乗らないため、
属性クレスト1個+魔法攻撃力アップクレスト3個というのも場合によってはありです。

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◆ 状態異常クレスト×4個

連魔弾、炎魔弓‐剛‐、閃魔光等が状態異常蓄積に向いており、持ち替えで支援スキルの蓄積を補助したり、エレアチャが本来行えない石化、黄金化を狙ったりできる。

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<カスタムスキルセット例>

コア削り用、ダウン狙い用、フィニッシュ用スキルは必ず入れましょう。(併用できるスキルがあると便利)

● 連魔弾、触裂魔矢、減防魔弓、弱体魔弓(汎用スキル組み合わせ)

● 連魔弾、炎魔弓、治し魔矢、奮わせ魔矢(汎用スキル組み合わせ)

● 連魔弾、炎魔弓、減耐魔弓、癒し魔矢(汎用スキル組み合わせ)

※セット例ですので自分の使いやすいスキル、敵に合わせたスキルをお使いください。

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<ジョブエンブレムストーンの継承候補>

ジョブエンブレムで大切なことは勿論そのジョブに適した効果のアビリティであるが、コストの高い必須アビリティを継承すればその分空きが増えるため、アビリティの元々のコストも重要となる。
※ランダム要素が強くなかなか好きなものが手に入りにくいため、自身に合わせたものをお使いください。

≪★★★★★≫
延療6(10) 一勢6(8)

≪★★★★☆≫
魔双6(12) 極・快走(0)

≪★★★☆☆≫
通眼6(6) 長露6(10) 射極6(7) 魔法攻撃力+20(0) 魔増6(10) 魔猛6(6)

≪★★☆☆☆≫
魔双4(12) 自回4~6(9)

≪★☆☆☆☆≫
その他

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<テクニック>

◆ 魔眼によるコア出し

シークレットコアが発生する敵に対しては最優先でコアを出しに行かなくてはならない。
コア出しには、助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼、癒し魔矢、癒し閃光によるコア出しがある。
発生時間は短めではあるものの、助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼が即効性があるのでベスト。

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◆ 触芽封印

狂侵系モンスターの触芽はシークレットコアを発生させる要領で封印することができる。
さらに、触芽を封印した数に応じてダメージが通りやすくなるため、封印は必ず行いたい。
エレアチャでは、助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼、癒し魔矢、癒し閃光により封印可能。
触芽封印を必要とするのはファイターやアルケミなどのしがみつき攻撃をメインに行ったり近接で戦闘を行うジョブであるため、癒し魔矢を近接ジョブに吸着させて張り付いた部位の触芽を封印するのが特に有効。

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◆ 戦甲修復停止(赤ヒビ緑光状態)

戦甲系モンスターの装甲は複数で攻撃し赤く光っている状態であれば、シークレットコアを発生させる要領で赤ヒビからヒビ無し状態まで修復するのを一定時間停止させることができる。
さらに、修復停止した部位には紫ダメージが通りやすくなるほか、通常の戦甲はかなりのスピードで修復してしまうため修復停止は必ず行いたい。
エレメントアーチャーでは、癒し魔矢を付けた味方の接触、癒し魔矢の魔眼、助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼、癒し閃光で修復停止可能。
戦甲には即効性と持続力が重要となるため、癒し魔矢は必須といえるだろう。
※複数ある戦甲に対して魔眼ではもはやもぐらたたき状態になり、他の行動がおろそかになる。

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◆ 魔眼補足時のジャストタイミング

エレアチャのほとんどのスキルは魔眼で補足し2周目のジャストタイミングで撃つことによって最大のダメージと効果がつくため、できるだけジャストタイミングで撃つようにしましょう。

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◆ ジャンプ撃ち

満了直前にジャンプし空中でジャストタイミングで撃つ小技。
メリットとしては、地上で撃つのとは違い、少しづつ移動できるため、敵の攻撃を避けたり、少しづつ良いポジションに移動することができる。また、ジャンプすることに魔眼のロックが少しずれるので多少ロック数を稼ぐことができる。
さらに、ジャンプ攻撃をするので、軽跳(空中でのスタミナ軽減アビ)の効果と合性がよい。
ジャンプ撃ちをしてもジャンプ攻撃扱いとはならないため、空撃(シーカー)は乗らない。

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◆ 奮わせ直魔矢(+奮矢 据、+奮矢 拡)による近接職への支援

敵のダウン時に近接職が攻撃する敵の弱点に張り付き、奮わせ直魔矢を発動させてから、自分の攻撃に移りましょう。
通常の奮わせ直魔矢では効果も薄く、持続時間も短いため使い物にならないが、奮矢 据、奮矢 拡をセットしていればカスタムスキル並の効果を発揮できる。
※魔法球のサイズが小さいため、敵の弱点に密着する近接職にしか効果はありません。

奮わせ魔矢(カスタム)と奮わせ直魔矢(ノーマル)をダブルで発動することにより、さらにスタミナ維持がしやすくなる。

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◆ 連魔弾(+氷襲)の凍結までの回数の把握と調整

敵によって耐性がちがうものの、弱点部位に何発撃ったら凍結するかを把握し、任意のタイミングで凍結させることを心がけよう。あと2、3発で凍結する程度まで調整するのがベスト。
凍結調整により攻撃できないときは、炎魔弓、閃魔光など別属性攻撃を使用しましょう。
※氷攻撃は特にセージの凍結管理を狂わせるため、PTを組んだ際は注意が必要。

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◆ 減防魔弓のダウンまでの調整

減防魔弓はダウン直前に満了となるように調節しよう。
※怒り時に物防低下、魔防低下が入ってしまうと、怒り飛びが発生する可能性が強まるので注意したい。

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<まとめ>

凍結と減防をベストなタイミングでいれよう!

弱体魔弓深追いは禁物!

フィニッシュは連魔弓連発で凍結を狙おう!

ダメージ優先は炎魔弓!

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