ジョブの基礎 【スピリットランサー編】(Ver. 3.4)

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※下記は私の主観が入ってしまっています。ご了承ください。

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<目次>

<特徴と戦闘方法>

メイン武器は、精霊槍。

近接での攻撃をメインとするヒーラージョブ。

エイド・モールなどの支援スキルによりシークレットコアを発生させることができる。

アタックブーストを発動することでアタッカーとしての性能が引き出されるため、通常状態では少し貧弱。

スピリットランサーのアビリティには、侵食系に特化したものがあり、タッチアクションの性能アップ系、エンチャント時の強化などの補助的なものが多くなっている。

近接で戦う場合はアラム・スレイアラム・ファングコル・ミーティアなどを駆使しながら、遠距離で戦う場合はコル・スパイクなどを駆使しながら攻めるのが一般的戦闘スタイル。

スピリットランサーは攻撃と回避によってスピリットゲージを溜め、満タンにすることでアタックブーストヒールブーストを発動することができる。
※アタックブーストは攻撃スキルのヒット数アップ、回避性能アップなど、ヒールブーストは発動時PT全員のHP回復、PT全員の状態異常耐性アップ、支援スキルに攻撃力アップ効果追加、回避性能アップなど。

ウォール・グラスタ‐技‐により、プレイヤーのスタミナを回復することが可能。
※このスキルを取得してからは、弱い赤、支援できない緑という悪いイメージは払拭される。逆に言えば、ウォール・グラスタ‐技‐ゲットしてからが本当のスピリットランサーということになる。

エードラム・カウンターにより、戦いながらPTメンバーを強化することが可能で、自身を含めPTメンバーの総攻撃力の底上げを行えるようになった。
※カウンタースキルではあるものの、スキルをキャンセルして発動することはできないため、空中に浮くファングや、構え中に発動できないスパイクとの相性はいまいち。

基本的にはプリースト、エレアチャがPTに入るかどうかによって戦闘スタイルを変えていくのがよい。
■ プリースト、エレアチャがいない場合は、ヒールブーストによってエイド・モールウォール・グラスタキュア・グラスタエードラム・カウンターに攻撃力アップ効果を追加しPT全員に付与するほうがよい。
■ プリースト、エレアチャがいる場合は、基本的にプリーストがアタックライザー(1.2倍)をエレアチャが癒し魔矢(1.15倍)を行うためアタックブーストを選択するほうがよい。
※以前は、ヒールブーストの攻撃力アップ効果とアタックライザーの攻撃力アップ効果において上位効果を下位効果が上書きしてしまうという致命的欠点があったが、修正により上位効果が優先されるようになり、上位効果の効果時間が終わった際に下位効果の効果時間が残っていれば下位効果の効果時間は持続するようになった。防御アップ効果についても同じ。
※PTにスピランが二人以上いる場合は複数体がヒールブーストをしてもしょうがないので、一人が支援に回り他はアタックブーストを選択するほうがよい。

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<カスタムスキル(必要度)>

アラム・ファング( )

必要度(★★★☆☆)
物理属性…斬属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
斬り上げとともに飛び上がり、さらに追撃で切りつけ上昇することができるスキル。
追加攻撃で飛び上がったあとはフォル・スラストやアラム・スレイにつなげるのが定番。
雑魚敵を打ち上げることができ、打ち上げた敵に追加攻撃を当てることで高高度となるため、そのあとに高高度フォル・スラストを当てに行ける。
弱点が高い位置にある敵に対して高い位置でアラム・スレイなどを当てるための高度稼ぎにも有効。
チャンス攻力が比較的高く、ファング高高度フォルはダウン狙い、低い白コア削りに使っていける。
スピリットゲージの蓄積量が高い。
ダウン時には、アタックブーストかつ追加攻撃で高高度フォル・スラストが行える敵であればトップクラスの火力となってくる。だが、厚みがない敵や、弱点が異常にブレる敵に対しては高高度フォル・スラストが出せない場合があるので注意が必要。

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〈EX〉 アラム・ファング( ) -技-()

【追加効果】派生斬りを初段を経由せずに空中で発動可能。スピリットゲージ蓄積量が増加。

必要度(★★★★☆)
物理属性…斬属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
攻撃自体はダメージなど通常のものと同じなので、単に使いやすさのみが向上した上位互換版。
ジャンプアラム・スレイの後にたたきつけジャンプをし、高高度フォル・スラストに繋げてみるなど、プレイの幅は広がる。
元々高めのスピリットゲージの蓄積量が少々向上しているのと、元々蓄積が高い高高度フォル・スラストによりつなげやすくなった点が優秀。
フォル・スラストは攻撃後、スレイ、ムーブ、ジャンプが先行入力できるため、-技-に限っては(ジャンプ⇒叩きつけ⇒フォル・スラスト⇒ジャンプ⇒叩きつけ⇒フォル)と繰り返すほうが通常の切り上げからの派生を行うよりもダメージ効率がよい。
※バージョン3.1追加EXスキル

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〈EX〉 アラム・ファング( ) -剛-(ごう)

【追加効果】 ダメージ量が増加。造魔、魔族、戦甲系へのダメージ量さらに増加。

必要度(★★★☆☆)
物理属性…斬属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
ダメージアップ版。通常版、-技-と比べ全体でみて約1.17倍ダメージが向上しており、造魔、魔族、戦甲へはさらに約1.5倍ダメージが上がる。
ファングはジャンプするためのスキルであり、あくまで主力はフォル・スラストなため、ファング側の火力アップは影響力が極端ではない。
基本的には、アタックブーストのジャンプファング‐技‐高高度フォル(アビ付き)がよい。
3種族限定で、‐剛‐の方がわずかに上回る。
※バージョン3.1追加EXスキル

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アラム・スレイ( )

必要度(★★★★☆)
物理属性…斬属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
特殊性能…のけぞり中発動可能。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必須。
回転しながら周囲の敵を攻撃するスキル。
地上と空中で発動可能。
空中発動は空撃(シーカー)がのる。
のけぞり、吹き飛び中にも発動可能。
雑魚敵への強気な攻め、大型の弱点への攻撃に有効。
敵の攻撃で怯んでいるところをキャンセルして発動できるので、多段ヒット攻撃からの脱出などにも使える。

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コル・スパイク( )

必要度(★★★☆☆)
物理属性…斬属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必須、EX派生があるためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
霊力を溜め敵に飛ばす遠距離スキル。ヒット後追撃有り。
自身で狙いがつけれるため、弱点への攻撃、コアへの攻撃(コア削り)に向いている。
疲労攻力、チャンス攻力、状態異常蓄積値が非常に優秀。
構え中はスタミナが自動回復しなくなる。
構え中であれば、スカー・ムーブ可能。
上方向への射角が狭いのが難点。

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〈EX〉 コル・スパイク( ) -技-()

【追加効果】攻撃が最初にヒットした敵にエイド・モールを吸着させる。

必要度(★★★☆☆)
物理属性…斬属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
基本的な性能はそのままに、攻撃と共にエイド・モールを敵に吸着させる。
敵に攻撃がヒットしていないとエイドは発生しないため、敵のいない場所に撃ってもエイドを設置することはできない。
エイドは基本1個しか設置できないため、通常のエイドを設置するとスパイクのエイドは消える。
攻撃と同時に遠距離のコアだしを行うためのものという感じであり、ウォールを付与して近距離で戦う場合は効果は薄れる。
※バージョン3.2追加EXスキル

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〈EX〉 コル・スパイク( ) -剛-(ごう)

【追加効果】 溜め満了の瞬間に攻撃を放つと威力が上昇する。

必要度(★★★★☆)
物理属性…斬属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
1溜め、2溜めにジャスト判定が発生するようになった強化版。
ジャストで放った場合約1.15倍ダメージがアップする。
吹き飛ばし力に関しても約1.15倍に紫ダメージがアップする。
疲労、チャンス攻力に関してもジャスト撃ちすることによって性能は向上する。
スピリットゲージの蓄積に関してもジャスト撃ちによって性能は向上する。
ジャスト撃ちしなければ通常のコル・スパイクと同じなのでできる限りジャストを狙いたい。
快閃(ウォリアー)のジャストアビの効果が適応されるため、今後ジャストに効果があるアビリティが出た場合は、さらなる強化が期待できる。
※バージョン3.2追加EXスキル

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ウォール・グラスタ( )

必要度(★★★☆☆)
依存攻撃力…魔法攻撃力依存(不死系のみへのダメージ)。
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
特殊性能…ヒールブースト時の攻撃力アップ対応。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、EX派生があるためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
体力回復と防御力アップ(被ダメ15%減)を付与する霊力エリアを展開する。
展開時間は約27秒、効果時間は約40秒。
ヒールブースト時に発動するとPTメンバーの攻撃力を1.1倍にする効果がある。
※防御アップ効果についてはディフェンスライザーなどの上位効果が優先され、攻撃アップ効果についてはアタックライザーやキュア・グラスタなどの上位効果が優先される。プリーストがいる場合はヒールブーストをしていない通常のウォール・グラスタ(防御アップのみ)を使用するのがおすすめ。
効果時間中は自身に丸い球体が発生し、接触するだけで敵のシークレットコア発現や触芽封印、戦甲修復停止を行うことができる。
不死系に対しては聖属性の魔力依存のダメージを秒間与えることができる。不死でシークレットコアにヒットする中型などの敵には近距離で戦うだけでスタミナ削りを補助することも可能。
補助程度だが、この攻撃は武器などの状態異常が乗り、聖属性攻撃であるため聖吸の蓄積も可能。

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〈EX〉 ウォール・グラスタ( ) -技-()

【追加効果】敵にダメージを与えた際にスタミナを回復する効果追加。展開時間、効果時間延長。

必要度(★★★★★)
依存攻撃力…魔法攻撃力依存(不死系のみへのダメージ)。
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
特殊性能…ヒールブースト時の攻撃力アップ対応。
通常版効果に加え敵に攻撃を与えた際にスタミナを回復するようになり、一気に最重要スキルとなった。
-技-にすることにより展開時間は約36秒、効果時間は約50秒になる。
攻撃を与えることによりどんどんスタミナを回復していくため連続ヒットスキルにはより効果が絶大。攻撃を与えた際のダメージ量によってよりスタミナを回復する。最小限のスタミナはヒットでも回復するので紫ダメージでも少しは回復する。
ヒールブースト時のウォールグラスタ技による攻撃力アップを行ってブースト解除からの効果持続中にアタックブーストを発動するという重ね掛けをしていられる時間が延びたのもよい。
※バージョン3.0追加EXスキル

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〈EX〉 ウォール・グラスタ( ) -剛-(ごう)

【追加効果】防御力、攻撃力(ヒールブースト時のみ)上昇量増加。

必要度(★★★☆☆)
依存攻撃力…魔法攻撃力依存(不死系のみへのダメージ)。
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
特殊性能…ヒールブースト時の攻撃力アップ対応。
展開時間は約27秒、効果時間は約40秒。
防御力アップが向上(被ダメ20%減)。攻撃力アップが向上(与ダメ1.2倍)。
展開時間、効果時間は通常版と同じであるため、少々短いのが気になるところ。
敵をワンダウンで倒せている状況では‐技‐のほうがいいが、火力が少々足りないと感じた場合は‐剛‐を使用していきたい。
※バージョン3.0追加EXスキル

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コル・ストルム( )

必要度(★★☆☆☆)
物理属性…斬属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必要。
槍を振り回し連続攻撃をするスキル。
攻撃回数によって最後の一撃の威力が変化
スピリットゲージの溜まりは△。
発動中スカー・ムーブでのキャンセルが可能。
シュクリス・ブラストとの組み合わせが優秀。手数も優秀。

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シュクリス・ブラスト( )

必要度(★★★☆☆)
物理属性…斬属性(設置時の槍攻撃)、打撃(爆発、衝撃波)。
魔法属性…武器に依存(設置時の槍攻撃)、無属性(爆発、衝撃波)。
属性付与…エンチャント可(設置時の槍攻撃)、エンチャント不可(爆発、衝撃波)。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必要。
攻撃することで衝撃波を放つ霊球を設置するスキル。
設置時間は起爆させるまで。
霊球は攻撃を受けることで霊力が溜まり起爆することも可能 起爆は空中発動可能。
設置するだけで攻撃に付加価値を付けることができる点が優秀。

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キュア・グラスタ( )

必要度(★★★☆☆)
依存攻撃力…物理攻撃力依存(不死系のみへのダメージ)。
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
特殊性能…ヒールブースト時の攻撃力アップ対応。
有効Lv…性能に影響するためLv10必須、EX派生があるためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
自身を中心に体力と状態異常を回復する霊球エリアを展開する。溜め時間によって範囲や性能が変化する。
中に入れば体力、状態異常は即回復する。中にいれば状態異常にかからない。ただし、ステータス低下する状態異常や呪いなど治せない状態異常があるので注意が必要。
※蓄積して状態異常にかかる通常の攻撃であれば、中にいれば状態異常にかからない。一発でかかるものはかかってから即治るかたちとなる。
溜め動作後霊球エリアが展開される。発動後は基本的に最速で任意解除する方がよい。状態異常を直すためだけであれば最速発動、最速解除で十分。
任意解除後からの展開時間は溜め最大で約30秒、それ以下で約23秒。任意解除しない場合は、エリア展開後約10秒後に行動できない状態が強制的に解除され、そこから展開時間分持続する。
ヒールブースト時に発動すると範囲内のプレイヤーの攻撃力をアップすることができる。溜め最大で1.2倍、それ以下で1.1倍アップする。
攻撃アップ目的の場合は同じく1.2倍になるウォールグラスタ‐剛‐との使い分けとなるだろう。
※攻撃アップ効果については上位効果が優先される。最大以下の1.1倍の場合はアタックライザーやウォール・グラスタ‐剛‐などの上位効果が優先される。
不死系に対しては聖属性の筋力依存のダメージを秒間与えることができる。不死でシークレットコアにヒットする中型などの敵にはエリア内で戦うだけでスタミナ削りを補助することも可能。
補助程度だが、この攻撃は武器などの状態異常が乗り、聖属性攻撃であるため聖吸の蓄積も可能。
3.1より詠唱時間が短く、発動時間が長くなったことにより、隙が多少軽減され発動しやすくなっており、ダウン時の使用の場合発動までの時間が短くなったことでPTの火力アップしていられる時間が伸びたといえる。

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〈EX〉 キュア・グラスタ( ) -技-()

【追加効果】 耐久力を強化する効果を付与。

必要度(★★★☆☆)
依存攻撃力…物理攻撃力依存(不死系のみへのダメージ)。
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
特殊性能…ヒールブースト時の攻撃力アップ対応。
範囲内だけだが、ソリッドライザーに近い高耐久力が付与される。
基本的な使用用途は通常版と変わりない。
キュアグラの中ではほぼ怯まないため、再度キュア・グラスタ-技-を展開する際の溜めを潰されにくくなり非常に安定する。
範囲内と限定されているため、敵の足元に展開しておくことで、近接ジョブは非常に戦いやすくなる。
また、ダウン時に小型の敵が群がってくるという場面でも重宝するだろう。
最短発動でも高耐久に変わりないため、最短で小さいキュアグラ-技-を出して置きその中で最大溜めのキュアグラ-技-を発動するというのも一つの手。
※バージョン3.3追加EXスキル

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〈EX〉 キュア・グラスタ( ) -剛-(ごう)

【追加効果】 治癒上限値を徐々に回復し、ヒールブースト時の攻撃力上昇量が増加。

必要度(★★★★☆)
依存攻撃力…物理攻撃力依存(不死系のみへのダメージ)。
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
特殊性能…ヒールブースト時の攻撃力アップ対応。
ヒールブースト時に溜め最大で1.25倍。それ以下で1.2倍。
※攻撃アップ効果については上位効果が優先される。最大の1.25倍の場合は最上位効果であるため範囲内だけだがアタックライザーやウォール・グラスタなどよりも優先される。
治癒上限値を徐々に回復するため、瀕死状態で戦っているプレイヤーにかけてしまうと、瀕死状態が解除してしまう。必ず瀕死状態で戦っているプレイヤーがいない状況で使用したい。
上記性質上、攻撃力アップ1.25倍と瀕死の本領、至極の組み合わせはできない。
※バージョン3.3追加EXスキル

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シュクリス・ガーダー( )

必要度(★★★★☆)
物理属性…斬属性(斬りつけ)、打属性(バリア攻撃)。
魔法属性…武器に依存(斬りつけ)、無属性(バリア攻撃)。
属性付与…エンチャント可(斬りつけ)、エンチャント不可(バリア攻撃)。
特殊性能…しがみつき溜め攻撃(霊力最大時のみ)黄色振り払い無効。戦甲カウンター特化。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、攻撃に使う場合はLv10必須。
2回敵の攻撃を無効化できる。攻撃を無効化した際に小ダメージを与える。
さらに、展開中に敵を攻撃することでバリアに霊力を溜めることができ、それを放つことにより強力な一撃を放つことができる。
溜め攻撃には地上攻撃としがみつき攻撃のパターンがある。
地上攻撃は低い位置への攻撃となるため、主にダウン時の使用となる。
立ち回りスキルとしてはしがみつきによる攻撃が有効。
連発はできないものの、コア削り、ブレイクに優れている。
バリアによって赤咆哮を無効化することができ、黄色振り払いは最大溜め攻撃で無効化できるため非常に強力。
最大溜め攻撃はスピリットゲージの蓄積量が比較的高め。
戦甲カウンター特化スキルであり、バリアの霊力最大での攻撃と敵の攻撃のタイミングが合った場合に戦甲の装甲を一撃で白ヒビにすることができる。
バリアの霊力が最大であることが条件であり、決してバリアが二つ付いていなくとも一つが最大であれば条件を満たすことができ、戦甲カウンターのスキルの中では比較的に狙いやすいスキルである。

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コル・ミーティア( )

必要度(★★★★★)
物理属性…斬属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必須。
火力スキル。モーション長め。乱舞時スーパーアーマー有。
初撃をヒットさせることで乱舞攻撃に移行する。
ジャンプに移行するまではスカー・ムーブ、エードラムでキャンセル可能。
スピリットゲージの溜まりは△。
乱舞後半のジャンプ時の多段ヒットに空撃(アビリティ)。ジャンプ後の落下攻撃と衝撃波に烈墜(アビリティ)が乗る。
最後の地面に槍を突き刺したあとの引き抜きモーションはスカー・ムーブ、アラム・スレイによってキャンセル(先行入力)可能。
上記の性質上、コル・ミーティアのあとにアラム・スレイを出すとほんの少しだがダメージが稼げる。
初撃の発生まで少し溜めのようなモーションが入るため隙が大きく、敵からの攻撃でつぶされることがあるところが弱点。
初撃の斬りかかり攻撃は、スティックを倒すことで距離調整が可能。

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エードラム・カウンター( )

必要度(★★★★★)
物理属性…斬属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
特殊性能…ヒールブースト時の攻撃力アップ対応。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、効果時間に影響するためLv10ならば尚良し。
吹き飛ばし力と属性武器の威力をあげる効果を付与できるカウンタースキル。
カウンターおよび空打ち(通常)発動することにより、自身およびPTメンバーを強化することができる。
武器が無属性である場合は、吹き飛ばし力のみ強化される。
攻撃スキルに武器の属性クレストまたはエンチャントによって属性が乗っている場合に吹き飛ばし力と攻撃力が強化される。
※効果対象のプレイヤーの武器がクレスト、リミット解除、エンチャントなどにより属性武器となっているかということが条件のためクレストを複数填めた場合でも攻撃力アップ効果に変化はない。
敵の弱点をつくために属性武器またはエンチャントによる支援がPTプレイでは行われるため、このスキルは単に発動するだけでPTメンバーの総攻撃力、吹き飛ばし力をあげることができる非常に優秀なスキルと言える。
敵が動いている場合はカウンター発動が狙え、広範囲に展開できるため立ち回りスキルとしての使用が主になる。
またカウンター時の薙ぎ払いは大ダメージかつ高吹き飛ばし力なため積極的に使っていきたい。
チャンス攻力もかなり高いので、中型の白コアの敵であれば十分コア削りに使用できる。
状態異常蓄積値もかなり高いため、凍結、気絶などによる拘束を狙いやすい。
エードラムはスカームーブと同タイミングで先行入力、割込み入力することができるため、フォル・スラスト後の突き刺し後やコル・ミーティアの浮き上がり前の乱舞中、ミーティアの突き刺し後などに割込みで入力できる。そのため、特にミーティアとの相性がいい。
異常による拘束中やダウン時の総攻撃時はカウンターを取れないため、PTプレイヤーの密集する弱点付近での通常発動でPTメンバーの総攻撃力上げていきたい。
効果時間は通常発動約20秒、カウンター発動約40秒(約40秒中発動者はカウンターボーナス約18秒)。
通常発動の場合、発動とともに小範囲に衝撃波のような霊力エリアが一瞬発生する。その範囲内のプレイヤーの吹き飛ばし力1.1倍、属性武器にのみ攻撃力1.05倍のバフが付与される。
カウンター発動の場合、発動とともに敵を薙ぎ払いながら大ダメージを与えるとともに広範囲に衝撃波のような霊力エリアが一瞬発生する。その範囲内のプレイヤーの吹き飛ばし力1.1倍、属性武器にのみ攻撃力1.05倍のバフが付与される。
カウンター発動の場合、発動者自身は約18秒間だけ吹き飛ばし力1.2倍、属性武器にのみ攻撃力1.2倍のバフが付与される。その後、他プレイヤーと同じ威力になる。
さらに、ヒールブースト時の攻撃力アップ効果に対応したスキルであるため、通常またはカウンターで発動すると属性武器の有無による1.05倍、1.2倍の威力アップにヒールブースト時の支援スキルに乗る1.1倍が上乗せされる。
最大でヒールブースト時カウンター発動によりPTメンバーを1.155倍、発動者自身は1.32倍にまで威力を上げることができる。
※ヒールブースト時の攻撃力アップ効果はウォール・グラスタなどに付与されるものと同系統のバフであり、攻撃アップ効果についてはアタックライザーやキュア・グラスタなどの上位効果が優先される。エードラムによる属性武器威力アップとヒールブースト時の支援スキル威力アップは別系統のバフであり重複しない。
※バージョン3.2追加スキル

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<アビリティ(必須+その他)>

≪ 取得必須アビリティ ≫

迫霊(はくれい)霊蓄(れいちく)(コスト5、8)

迫霊は、致死状態時、攻撃によるスピリットゲージの蓄積量が増加する。
霊蓄は、攻撃によるスピリットゲージの蓄積量が増加する。
※スピリットランサー専用アビリティ

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避霊(ひれい)(コスト6)

敵の攻撃をスカー・ムーブで回避することによるスピリットゲージの蓄積量が増加する。
※スピリットランサー専用アビリティ

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長癒(ちょうゆ)(コスト7)

エイド、エイド・モールの展開時間延長。
エイド・モールは約10秒ほど持続するが、このアビリティにより倍の約20秒ほど持続する。
コア出し、触芽封印、戦甲修復停止に有効。
※スピリットランサー専用アビリティ

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延臨(えんりん)(コスト11)

ブースト中のスピリットゲージ減少速度が低下する。
主にアタックブースト時に有効。
※スピリットランサー専用アビリティ

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封芽(ふうが)(コスト7)

触芽の封印時間延長。
侵食系の狂侵が発生させる触芽をヒールなどの回復スキルで封印していられる時間が延びる。
※スピリットランサー、プリースト、エレメントアーチャー専用アビリティ

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槍墜 倒(そうつい とう)槍墜 破(そうつい は)(コスト3、3)

どちらもフォル・スラスト(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。破がチャンス攻力と疲労攻力が増加。
アラム・ファングからのフォル・スラストをダウン時の火力とする場合に特に有効。
※スピリットランサー専用アビリティ

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減侵(げんしん)(コスト7)

侵食の状態異常にかかりにくくなる。

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侵壊(しんかい)(コスト6)

侵食核に与えるダメージアップ。
侵食核へのダメージ約1.1倍。
侵狙と同時にセットすると侵食核へのダメージは1.25倍。

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侵狙(しんそ)(コスト10)

種族への与ダメアップ系アビリティ。侵食系を相手にする場合に必要となる。与ダメージ15%増加。

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侵護(しんご)(コスト5)

種族からの被ダメ軽減系アビリティ。侵食系を相手にする場合に必要となる。被ダメージ25%軽減。

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合附(ごうふ)(コスト8)

エンチャントを受けた際に同属性の状態異常にかかっている敵に対してダメージアップ。
エンチャント属性と状態異常属性が一致している場合に、筋力、魔力+18。
例:氷エンチャントを受け、凍結させた敵へのダメージアップ。炎エンチャントを受け、延焼させた敵へダメージアップ。
※セージのフォースエンチャント、アルケミのレクス・エレメンタ、シーカーの火炎衣の属性付与時に効果あり。

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属附(ぞくふ)(コスト9)

エンチャントを受けた際に付与される状態異常値が増加。
エンチャントされた属性値を約1.1倍にする程度なため効果はかなり低い。
※セージのフォースエンチャント、アルケミのレクス・エレメンタ、シーカーの火炎衣の属性付与時に効果あり。

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強附(きょうふ)(コスト10)

エンチャントを受けた際に敵に与えるダメージアップ。
※強附はエンチャントを受けている場合に当アビリティを付け外しすることにより、エンチャントの効果が消える性質がある。そのため、ジュエリーにセットされた強附を付け外しすることにより、任意のタイミングでエンチャントを消すことも可能。ただし、アビリティ枠に強附が入った状態で強附の入ったジュエリーを付け外ししてもエンチャントは消えない。

本来の性質としては、エンチャントよる追加ダメージを倍にするアビリティである。
青職のエンチャントは同条件であれば最大で与ダメが約+10%となる。それを倍の約+20%(アビのみ約+10%)とする効果である。
※敵弱点属性エンチャントを行う場合は最大約+10%。非弱点属性である場合は、敵の耐性によってそれ以下となる。例:エンチャントで約+8%、強附で倍の約+16%。
火炎衣の場合は、火炎衣自体にエンチャントの倍の約+20%とする効果があり、強附は本来のエンチャント効果の倍となるため、トータルで約+30%アップとなる。
※非弱点属性である場合は、敵の耐性によって火炎衣で+16%、強附でトータルで+24%のように低下する。
魔法の場合は属性が固定されているが、使用する魔法とエンチャントの属性が一致している場合は、エンチャントによるダメージアップもされ、さらに強附の効果が乗る。
爆炎系スキルの爆炎部分にはエンチャントは乗らないため、このアビは効果はない。

※セージのフォースエンチャント、アルケミのレクス・エレメンタ、シーカーの火炎衣の属性付与時に効果あり。

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≪ その他のアビリティ ≫

延霊(えんれい)(コスト3)

通常状態でのスピリットゲージの減少速度が低下する。
※スピリットランサー専用アビリティ

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採癒(さいゆ)採霊(さいれい)(コスト6、5)

採癒は、アイテムを採取した際に体力が回復する。
採霊は、アイテムを採取した際にスピリットゲージの蓄積量が上昇する。
(敵からのドロップアイテムと宝箱は除く)

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触快(しょくかい)触防(しょくぼう)触攻(しょくぼう)(コスト4、4、4)

触快は、タッチアクションで状態異常を回復したパーティーメンバーのスタミナを一定時間上昇させる。スタミナアップバフが約30秒発動。
触防は、タッチアクションで状態異常を回復したパーティーメンバーの物理防御力と魔法防御力を一定時間上昇させる。物理防御力、魔法防御力アップバフが約30秒発動。
触攻は、タッチアクションで状態異常を回復したパーティーメンバーの物理攻撃力と魔法攻撃力を一定時間上昇させる。物理攻撃力、魔法攻撃力アップバフが約30秒発動。

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避影(ひえい)避活(ひかつ)(コスト4、3)

避影は、スカー・ムーヴの旋回速度が上昇する。
避活は、敵の攻撃をスカー・ムーヴで回避するとスタミナが回復する。
※スピリットランサー専用アビリティ

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臨堅(りんけん)臨活(りんかつ)(コスト5、5)

臨堅は、ブーストを発動すると物理防御力と魔法防御力を一定時間上昇させる。物理防御力、魔法防御力アップバフが約60秒発動。
臨活は、ブーストを発動するとスタミナが回復する。
※スピリットランサー専用アビリティ

<目次に戻る>

救攻(きゅうこう)(コスト4)

パーティーメンバーを助け起こすと自身の物理攻撃力が一定時間増加する。物理攻撃力アップバフが約35秒発動。

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耐附(たいふ)(コスト3)

エンチャントを受けた際にエンチャントと同属性の攻撃によるダメージ量が軽減される。
被ダメージ40%軽減。
敵弱点属性と敵攻撃魔法(属性攻撃)が一致する敵がいないため扱いが難しい。
※セージのフォースエンチャント、アルケミのレクス・エレメンタ、シーカーの火炎衣の属性付与時に効果あり。

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不動(ふどう)(コスト6)

助け起こし中、耐久力が上昇する。

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爽快(そうかい)(コスト4)

助け起こしたパーティーメンバーの最大スタミナが一定時間増加する。

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槍突 倒(そうとつ とう)槍突 破(そうとつ は)(コスト3、3)

どちらもスラスト(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。破がチャンス攻力と疲労攻力が増加。
※スピリットランサー専用アビリティ

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槍昇 倒(そうしょう とう)槍昇 破(そうしょう は)(コスト3、3)

どちらもエア・スラスト(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。破がチャンス攻力と疲労攻力が増加。
※スピリットランサー専用アビリティ

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活発(かっぱつ)(コスト4)

最大体力が増加する。

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槍円 倒(そうえん とう)槍円 破(そうえん は)(コスト4、4)

どちらもスラスト・モール(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。破がチャンス攻力と疲労攻力が増加。
※スピリットランサー専用アビリティ

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防属(ぼうぞく)(コスト7)

炎/氷/雷/聖/闇の属性の攻撃を受けた時ダメージ量を軽減。被ダメージ15%軽減。

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<他ジョブのアビリティ(必須+おすすめ)>

≪ 他ジョブの必須アビリティ ≫

◆ 攻炎、攻氷、攻雷、攻闇、攻聖(ソーサラー)

武器に属性が付いている場合、攻撃の威力が上がる。(すべてのジョブで必須)

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◆ 闘勢、壮腕、猛攻、本領(ファイター)、剛攻(シーカー)

筋力を上げるアビリティ。物理攻撃の威力が上がる。(すべての物理攻撃ジョブで必須)

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◆ 長露(プリースト)

シークレットコアの持続時間延長。
スピリットランサーはエイド・モール、ウォール・グラスタ、キュア・グラスタなどでシークレットコアを出すことできるため、持続時間延長は重要。

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≪ 他ジョブのおすすめアビリティ ≫

◆ 跳避(シーカー)

回避行動時の移動距離延長。
スカー・ムーブの移動距離が延びるため移動も早くなる。
さらにブーストを発動することにより最速移動することも可能。

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◆ 空撃(シーカー、鑑定ジュエリー)

空中攻撃の威力が上がる。
主にアラム・スレイの威力アップに有効。
コストが重いのが難点。

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◆ 空滅(アルケミスト)

空中攻撃の威力が上がる。
主にアラム・スレイの威力アップに有効。
空撃はコストが高すぎるので、入れるのであればこちらを選びたい。

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◆ 烈墜(シーカー、鑑定ジュエリー)

高所から落下することで威力が上がるスキルの威力が上がるアビ。
フォル・スラストの落下ダメージの威力があがる。
コル・ミーティアの最後の落下攻撃にも効果がある。
槍墜 倒、槍墜 破のほうがコスト的にも攻撃力上昇値的にも優秀なのでそちらを優先したい。

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◆ 常撃(ハイセプター)

ノーマルスキルの威力が上がるアビ。
フォル・スラストの落下ダメージの威力があがるため、ファングからのフォル・スラストをメインの攻撃を行う場合の火力アップにつながる。
槍墜 倒、槍墜 破の方が優先される。さらに威力を上げたい場合の選択肢。

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<コア削り用スキル>

≪ 疲労攻力によるコア削り ≫

◆ コル・スパイク、シュクリス・ガーダー、コル・ストルム、アラム・スレイなど

スピランはヒールスキルによって、シークレットコアを発現させることが第一優先となる。

コル・スパイクを使用してコア削りに参加しましょう。

連発はできないが、最大まで溜めたシュクリス・ガーダーはコア削りに効果絶大。
※コアが低ければ地上ガーダー、よく動く敵やコアが高い場合はしがみつきガーダー。

コル・スパイクを入れていない場合は、

コアの低い敵や睡眠でコアが落ちてきた場合コル・ストルムorスラスト(+槍突 破)。

コアが高いがジャンプで届く場合はアラム・スレイ

コアを狙うのが非常に困難な場合はしがみつき攻撃のイラー・スラスト
※単体の削りはいまいち、しがみつきシュクリス・ガーダーの補助としての仕様が主。

※どのスキルもアタックブーストを発動することによりヒット数増加しコア削りの性能がアップする。

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≪ チャンス攻力によるコア削り ≫

◆ コル・スパイク、エードラム・カウンター、シュクリス・ガーダー、コル・ストルム、アラム・スレイなど

スピランはヒールスキルによって、シークレットコアを発現させることが第一優先となる。

コル・スパイクを使用してコア削りに参加しましょう。

連発はできないが、最大まで溜めたシュクリス・ガーダーはコア削りに効果絶大。
※コアが低ければ地上ガーダー、よく動く敵やコアが高い場合はしがみつきガーダー。

カウンタースキルであるエードラム・カウンターもチャンス効力が高いのでコアが低い中型などのコア削りには積極的に使用したい。

コル・スパイクを入れていない場合は、

コアの低い敵や睡眠でコアが落ちてきた場合コル・ストルムorスラスト(+槍突 破)。

コアが高いがジャンプで届く場合はアラム・スレイ

コアを狙うのが非常に困難な場合はしがみつき攻撃のイラー・スラスト
※単体の削りはいまいち、しがみつきシュクリス・ガーダーの補助としての仕様が主。

中型の敵であれば、アラム・ファングからのフォル・スラスト(+槍墜 破)がチャンス攻力がなかなかあるので当たれば結構削ることができる。

攻撃が散りやすいコル・ミーティアも中型であれば十分使っていける。

※どのスキルもアタックブーストを発動することによりヒット数増加しコア削りの性能がアップする。

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<吹き飛ばし力スキル>

≪ ブレイク用スキル ≫

◆ コル・スパイク、コル・ミーティア、アラム・スレイ、シュクリス・ガーダーなど

ソーサラーやアルケミストのようにブレイクが飛びぬけているわけではないので、主にコア削りと並行して行うのがベストです。

コル・スパイクは遠距離スキルであるため、弱点に当てやすい点でブレイクの貯まりはかなりよい。

シュクリス・ガーダーは霊力を溜めた状態の溜め撃ちは高い弱点であってもしがみつき撃ちで当てていける点が優秀。

※どのスキルもアタックブーストを発動することによりヒット数増加しブレイクの狙いやすさもアップする。

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≪ 戦甲紫ダメージ用スキル ≫

◆ コル・ミーティア、エードラム・カウンター、シュクリス・ブラスト、コル・ストルム、アラム・スレイ、シュクリス・ガーダー、コル・スパイクなど

ヒーラーは戦甲の修復を止めることが重要行動であり、エイド・モールウォールグラスタよる支援は絶やさないように戦いたい。

エードラム・カウンターによるカウンター攻撃を定期的に行うことにより、PTメンバーの攻撃力1.2倍、紫ダメージ(吹き飛ばし力)1.2倍アップが非常に強力。※カウンター時の場合
また、カウンタースキルのため、戦甲に対するカウンター判定となりカウンターによる薙ぎ払い攻撃の紫ダメージはかなり跳ね上がる。

低い位置の主力としてはコル・ミーティアが有効。
さらに、乱舞中にはスーパーアーマーが付くので敵の攻撃と被り戦甲へのカウンターで発動しやすいのでダメージは跳ね上がりやすい。動きの遅い敵や敵を睡眠などで拘束できる場合は、シュクリス・ブラストコル・ストルムの組み合わせがかなり強力。
※シュクリス・ブラストはスピランの中ではかなり高い吹き飛ばし力を誇るが、設置型スキルであるためなかなか動く敵には使っていきにくい。コル・ストルムも吹き飛ばし力はかなりよいスキルではあるが低い位置しか攻撃できない。

高い位置やよく動く敵にはアラム・スレイを使っていくことになるだろう。
※飛翔の腕輪(ジャンプ力アップジュエリー)があるとさらに扱いやすい。

その他にはコル・スパイクが高い位置には対応できる。

戦甲カウンター特化スキルであるシュクリス・ガーダーは霊力バリアが満タンな状態で発動し敵の攻撃にカウンターとなれば一撃で白ヒビ状態にすることができるので、積極的に狙っていきたい。霊力バリアが1個でもOK。

※どのスキルもアタックブーストを発動することによりヒット数増加し戦甲へのダメージもアップする。

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<ダウン狙い用スキル>

◆ アラム・ファング、コル・スパイク、コル・ミーティアなど

アラム・ファングからのフォル・スラスト(+槍墜 破)がダウン狙いは優秀。

コル・スパイクはオレンジダメージの出る弱点部位を捉えよう。
※ふらつき状態のダウンを狙う場合、弱点が脚に移動する敵がほとんどのあり、オレンジダメージの出る部位(主に脚)を狙う必要がある。

PTでダウンを狙っていく場合はコル・ミーティアを撃って行ってもよい。
良い点としては最終弾の跳び上がりまではスカー・ムーブでキャンセルできる点。とりあえず使ってダウンしたら即キャンセルという使い方が良いだろう。

シュクリス・ガーダーも高いチャンス攻力を持っているが、せっかく溜まっているのであればダウン時まで温存しフィニッシュに使用したい。ダウン時の火力が十分足りている場合は、一発ぶちかましても構わないだろう。
さらに、実態の無いモンスターのようなチャンス攻力でダウンするタイプの敵に対しては積極的に使用していきたい。

※どのスキルもアタックブーストを発動することによりヒット数増加しダウンの狙いやすさもアップする。

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<フィニッシュ用スキル>

◆ コル・ミーティア、アラム・ファング+フォル・スラスト(+槍墜 倒、+槍墜 破)、シュクリス・ブラスト、シュクリス・ガーダーなど
(エードラム・カウンター、ウォール・グラスタ(‐技‐)、キュア・グラスタなどでの支援)

■ 先ず、PTにプリーストエレアチャがいるか、いないかが重要となる。

プリーストエレアチャがいる場合、アタックブーストを選択し攻撃を行う方がよい。

プリーストエレアチャがいない場合、ヒールブーストを選択しウォール・グラスタ‐技‐)でPTメンバーのスタミナ回復、ヒルブ時の支援スキルによる攻撃力アップを行う方がどちらかというとよい。
※エイド・モールはその範囲内だけ1.1倍となるため、近接のみのPTなら十分使っていける。火力が足りないと感じる場合はウォール・グラスタ‐剛‐(1.2倍)を使っていきたい。その他、ウォルグラ通常と-技-は1.1倍、エードラム・カウンターは1.1倍、キュアグラは最大で1.2倍、キュアグラ-剛-は最大で1.25倍。

ウォールグラスタ‐技‐を入れている場合はスタミナ回復効果があるのでブーストの有無に関わらず必ず発動していきたい。

エードラム・カウンターは、発動するだけでPTメンバーの攻撃力を上げることができるため、PTメンバーが密集する弱点付近で一度発動したい。
※ヒールブースト時に発動するとエードラムの属性武器への1.05倍とヒールブーストによる1.1倍バフがかかるため、プリーストがいる場合はアタックブーストで発動しエードラムの1.05倍だけにし、アタックライザーを邪魔しないようにしていきたい。

■ 次に、アタックブーストの有無、アラム・ファングの追加攻撃で高高度が取れるかどうかによってコル・ミーティアアラム・ファング(遅らせ追加攻撃)⇒フォル・スラストの使い分けが重要となる。
※コル・ミーティアは比較的安定しやすい。アラム・ファング⇒フォル・スラストはダウン時はどうしても追加攻撃が入れにくかったり、フォル・スラストがうまく当たらない、位置ズレしていくなどがあるので安定はしにくい。フォル・スラストの高度の簡単な見分け方として、アタックブーストをした際に強ダメージ以外の衝撃波のヒット数が1ヒットであれば低高度、2ヒットであれば中高度、3ヒットであれば高高度である。

アタックブースト無しの場合、コル・ミーティアを行った方がよい。

ファング高フォルよりも上であり、中フォルになるような敵であれば必ずコル・ミーティアを使いたい。ファング‐剛‐であり槍墜 倒があれば、造魔、魔族、戦甲系に限り、ファング‐剛‐高フォル(アビ付き)もよい。

アタックブースト有りの場合、高高度フォル・スラスト可能であれば、ファング高フォルAB)(+槍墜 倒、+槍墜 破)を行った方がよい。ファングであればジャンプ撃ち。

中フォルしかできない場合はおとなしく、コル・ミーティアを行った方がいい。
※フォル・スラストありきの攻撃のため、アビリティ槍墜 倒と破はセットしていないと真価を発揮できないので注意が必要。付けていなければおとなしくコル・ミーティアを行った方がよい。

アラム・ファング-技-の場合、(通常ジャンプ⇒ファング-技-(叩きつけ)⇒高フォル⇒ジャンプ⇒ファング-技-高フォル⇒繰り返し)を行う方が、ダメージ効率が通常版より上がるため強力。

アラム・ファング-剛-の場合、造魔、魔族、戦甲系に限り、ジャンプファング‐技‐を上回る。

※上記では、高高度フォル・スラスト⇒高フォル。中高度フォル・スラスト⇒中フォル。アタックブースト⇒ABと略しております。 

■ 補助としてシュクリス・ブラストを発動しておくことによりDPSの底上げが可能。
※設置したブラストを攻撃し続ける攻撃方法とブラストの爆破を主体に連続で行う攻撃方法がある。
基本的にはブラストを設置しPT全員で攻撃することによる発生する衝撃波ダメージで攻撃に付加価値を付ける方法がよい。

さらに、攻撃前からシュクリス・ガーダーを発動しておくことにより、ダウン攻撃でも霊力が溜まるので、起き上がる前に発動すると大ダメージ。
※必ずダウン前から準備したい。ダウン後に張りなおしているようであれば行わないほうが良い。

シュクリス・ブラスト主体の攻撃はあくまで自身の武器属性と敵の弱点があっていない場合に有効となる。
※ブラストの爆破主体の攻撃は強力と言われてはいるが、ブラストの爆破攻撃は無属性固定のため、エンチャント、攻炎系、強附がある状態においては、コル・ミーティアが第一優先となる。
大人数PTであれば設置後に即溜まるため、即爆破させることができる。
PTであってもブラストの溜まりが悪いようなら、
シュクリス・ブラスト設置⇒コル・ストルム(5ヒット目キャンセル)⇒爆破⇒繰り返しが比較的よい。
ブラストをメイン火力としているため、コル・ストルムはあくまで早く溜めるために使用する。コル・ストルムのキャンセルはスカー・ムーブではなく、5ヒット目でジャンプボタンを1回おすことによるスキルの停止のことである。複数人の攻撃の場合ストルムのヒット数を減らしてもよい。
爆破はカンストダメージ(9999ダメージ)が出やすい高火力スキルであるため、格下の敵に対しては△。

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<おすすめ武器クレスト>

※下記は複合クレスト以外でのおすすめになります。

◆ 属性クレスト×1個+物理攻撃力アップクレスト×3個

攻撃メインのジョブは主にこのかたちが一般的です。
例:氷凍結のクレスト1個+剛力クレスト3個

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◆ 状態異常クレスト×4個

エードラム・カウンター、コル・スパイクでの状態異常蓄積値の高さを利用して状態異常を狙う場合はこちらもあり。
エードラム・カウンターはかなり蓄積値が高いが、カウンター攻撃であるため拘束中などの敵には発動できない点が弱点。
氷凍結のクレスト4つで凍結を狙う場合、コル・スパイクなどのスキル自体が氷属性のスキルではないため他属性のエンチャントを受けると凍結させることはできなくなる。
※スピランはあくまで攻撃メインのジョブであるため状態異常はサブ武器で狙うのがよいでしょう。

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<カスタムスキルセット例>

コア削り用、ダウン狙い用、フィニッシュ用スキルは必ず入れましょう。(併用できるスキルがあると便利)

● ウォール・グラスタ、アラム・スレイ、コル・ミーティア、コル・スパイク(汎用スキル組み合わせ)

● キュア・グラスタ、アラム・スレイ、アラム・ファング‐技‐、シュクリス・ブラスト(汎用スキル組み合わせ)

● ウォール・グラスタ‐技‐、エードラム・カウンター、コル・ミーティア、コル・スパイク-技-(汎用スキル組み合わせ)

※セット例ですので自分の使いやすいスキル、敵に合わせたスキルをお使いください。

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<ジョブエンブレムストーンの継承候補>

ジョブエンブレムで大切なことは勿論そのジョブに適した効果のアビリティであるが、コストの高い必須アビリティを継承すればその分空きが増えるため、アビリティの元々のコストも重要となる。
※ランダム要素が強くなかなか好きなものが手に入りにくいため、自身に合わせたものをお使いください。

≪★★★★★≫
延臨6(10) 霊蓄6(8) 斬属性アップ+10%↑(0)

≪★★★★☆≫
強附6(10) 極・快走(0)

≪★★★☆☆≫
物理攻撃力+20(0) 猛攻6(12) 烈墜6(7) 跳避6(6) 長露6(10) 避霊6(6) 闘勢6(10) 剛攻6(6)

≪★★☆☆☆≫
猛攻4(12) 自回4~6(9)

≪★☆☆☆☆≫
その他

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<テクニック>

◆ エイドなどによるコア出し

シークレットコアが発生する敵に対しては最優先でコアを出しに行かなくてはならない。
コア出しには、エイド・モール、ウォール・グラスタ、キュア・グラスタによるコア出しがある。
エイドを張り付けるコア出しかウォール・グラスタの効果によって近づいたPTメンバーにコアを出してもらうのがベスト。

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◆ 触芽封印

狂侵系モンスターの触芽はシークレットコアを発生させる要領で封印することができる。
さらに、触芽を封印した数に応じてダメージが通りやすくなるため、封印は必ず行いたい。
スピランでは、エイド・モール、ウォール・グラスタ、キュア・グラスタにより封印可能。
触芽封印を必要とするのはファイターやアルケミなどのしがみつき攻撃をメインに行ったり近接で戦闘を行うジョブであるため、ウォール・グラスタを近接ジョブに付与させて張り付いた部位の触芽を封印するのが特に有効。
エイド・モールを使用する場合は長癒(アビリティ)をセットすることでエイドの展開時間が延びるため封印時間をその分延長することも可能。

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◆ 戦甲修復停止(赤ヒビ緑光状態)

戦甲系モンスターの装甲は複数で攻撃し赤く光っている状態であれば、シークレットコアを発生させる要領で赤ヒビからヒビ無し状態まで修復するのを一定時間停止させることができる。
さらに、修復停止した部位には紫ダメージが通りやすくなるほか、通常の戦甲はかなりのスピードで修復してしまうため修復停止は必ず行いたい。
スピリットランサーでは、エイド・モール設置、ウォール・グラスタを纏った状態での接触、キュア・グラスタ内に敵が侵入することで修復停止可能。

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◆ スピリットゲージの確保

スピリットゲージは基本的に、攻撃もしくはジャスト回避によって溜まる。
接近戦を行い攻撃と回避によって溜める方法とコル・スパイクによって遠距離から溜める方法があるが、できるだけ攻撃回数を増やしてダウンまでにはゲージを満タンにしたい。
主に、アラム・ファング、中高度フォル・スラスト、高高度フォル・スラスト、シュクリス・ガーダー、コル・スパイク、エードラム・カウンターなどがスピリットゲージの溜まりが良い。コル・ストルムやコル・ミーティアはゲージの溜まりが悪い。

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◆ ブーストの選択と発動タイミング

基本的にはヒールブーストを選択するほうがよい。
※アタックブーストで自身のみを強化する(ヒット数が増えることにより最大でも約1.4倍ほどダメージ向上)よりもPTメンバー全員(主に赤職)を強化するほうがダメージ的にもよいため。
プリーストがいる場合は基本的に攻撃力アップ効果(アタックライザー)をプリーストに任せ、アタックブーストを選択する方がよい。

ヒールブーストを使用する場合、攻撃アップ目的であれば、ヒールブーストを発動、ウォール・グラスタ(エイド・モール、キュア・グラスタ)発動の後すぐにヒールブーストを解除するほうがよい。敵からの状態異常に苦戦する場面では発動し続けてPTメンバーが状態異常にならないようにするのもあり。
アタックブーストを使用する場合、ダウン時にも効果が持続しているようにダウン時より前に使用したい。
※ダウン時になって発動するとその分のロスがあるためできればコア削り終了手前、ふらつき状態などから行っていきたい。
ダウン時の火力が足りているPTであればコア削りや戦甲破壊の場面に対して発動していき戦闘をよりスムーズに終わらせるというのも手。※延臨(アビリティ)があると持続させやすい。

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◆ ヒールブーストのダメージアップ効果と同系統効果の上書き

ヒールブースト発動中には、ヒールブーストに対応したスキルにダメージアップの追加効果が付与されます。この効果には1.1倍、1.2倍、1.25倍になるものがあり、さらに、プリーストのアタックライザー(1.2倍)も同系統の効果に含まれます。

【1.25倍】 キュア・グラスタ-剛-(最大)
【1.20倍】 ウォール・グラスタ-剛-、キュア・グラスタ(最大)、キュア・グラスタ-剛-(最大以外)、アタックライザー(プリースト)
【1.10倍】 エイド・モール、ウォール・グラスタ(-技-)、キュア・グラスタ(最大以外)、エードラム・カウンター、癒し魔矢(エレアチャ)

基本的には、効果が高い上位効果が優先されます。
※以前は上位効果を下位効果が上書きしてしまうこともあったが修正された。

― よくあるケース ―
● ウォール・グラスタ(1.1倍)を付与後、アタックライザー(1.2倍)を付与された場合、アタックライザーの効果が優先され1.2倍となります。アタックライザーの効果時間が終わり、ウォール・グラスタの効果時間が残っている場合は、アタックライザーの効果時間が終わった時点で1.2倍から1.1倍に切り替わります。
● ウォール・グラスタ(1.1倍)を付与後、キュア・グラスタ(1.2倍)の範囲内に入った場合、キュア・グラスタの効果が優先されその範囲内のみ1.2倍となります。その範囲外に出た場合は、ウォール・グラスタの効果が適応され1.1倍となります。
※エードラム・カウンターについても同じ。

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◆ エイド・モール(ヒールブースト発動時)による支援

ダウン時にエイド・モール(ヒールブースト発動時)を敵弱点付近に設置することにより範囲は狭いが近接職のみ攻撃力1.1倍の効果ある。

ダウン時に遠距離職用にウォール・グラスタ(ヒールブースト発動時)を少し後ろに設置し、近接用にエイド・モール(ヒールブースト発動時)を敵弱点付近に設置するというのも一つの手。
※エイド・モールを使う場合は長癒(アビリティ)をつけて発動時間を延長したほうがよい。

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◆ 定点ファングフォル

アラム・ファング、フォル・スラストは攻撃モーションに癖があり非常に扱いづらいスキルですが、使いこなせればかなり強力なスキルとなります。
敵弱点が上側、自身が下側に位置していたとして、ファングの叩きつけをしっかりと↑入力で敵にまっすぐ当てる。その後、フォル・スラストを発動後↓入力をし少しバックさせるイメージ。フォル発動後ずらすというのが重要。
弱点のぶれない敵には効果的だが、弱点がぶれる敵にはどうしても位置ズレを起こしてしまうので注意が必要。
アラム・ファングが-技-であれば、ジャンプ撃ちすることで通常ある切り上げの少々前進するモーションがなくなりより安定するだろう。

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◆ シュクリス・ガーダーを利用した救出

即死が頻繁に発生するような上級コンテンツでは、敵の攻撃が激しく助け起こしをするのが非常に困難になります。シュクリス・ガーダーは2回攻撃を無効化できるのでガードビットほどではないですが安全に救出することができます。

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◆ エードラムカウンターの属性威力アップについて

エードラムカウンターの属性威力アップは攻撃スキルに武器の属性が繁栄されるものでないと効果がない。
属性威力アップの効果がなくとも吹き飛ばし力は上がるので発動して損ということはない。

ファイターにおいては、片手剣に属性があり盾が無属性であっても盾が剣と同じ属性の発光をするが、盾は属性威力強化されない。
※盾に元々属性が付いているものを装備するかエンチャントを受けている場合は、盾も強化される。
ハイセプターにおいて、武器が無属性であっても、光円月、黒閃牙、テラーブラストの威力は上がる。しかし、なぜかエクリプスブライトの威力だけ属性が付くにもかかわらず上がらない。武器に属性が付与されていれば、ルイン・ブレードの威力を上げることができる。
※固定属性+斬の攻撃のみ攻撃の瞬間に属性武器として扱われる模様。
ソーサラーなどの属性固定の魔法攻撃に関しては、吹き飛ばし力はアップするが、カスタムスキルの属性と武器属性を合わせていた場合でも威力は上がらない。ノーマルスキルは武器の属性が反映されるためか一応威力が上がる模様。
※魔法職であってもヒールブーストによる攻撃力アップは別系統なため問題なく上がる。

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<まとめ>

とにかくコル・スパイク!!

フィニッシュはミーティア!もしくは、ファング+フォル・スラスト!

フィニッシュ時エードラムで味方を強化!ブラストorガーダーでダメージ上乗せ!

ウォール・グラスタ-技-は拾いやすい位置に定期的に設置お忘れなく!

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