ジョブの基礎 【スピリットランサー編】(Ver. 3.2)


※下記は私の主観が入ってしまっています。ご了承ください。

<目次>

<特徴>

メイン武器は、精霊槍。

近接での攻撃をメインとするヒーラージョブ。エイド・モールなどの支援スキルによりシークレットコアを発生させることができる。アタックブーストを発動することでアタッカーとしての性能が引き出されるため、通常状態では少し貧弱。

スピリットランサーのアビリティには、タッチアクションの性能アップ系、エンチャント時の強化などの補助的なものが多くなっている。

近接で戦う場合はアラム・スレイアラム・ファングコル・ミーティアなどを駆使しながら、遠距離で戦う場合はコル・スパイクなどを駆使しながら攻めるのが一般的戦闘スタイル。

スピリットランサーは攻撃と回避によってスピリットゲージを溜め、満タンにすることでアタックブーストヒールブーストを発動することができる。
※アタックブーストは攻撃スキルのヒット数アップ、回避性能アップなど、ヒールブーストは発動時PT全員のHP回復、PT全員の状態異常耐性アップ、支援スキルに攻撃力アップ効果追加、回避性能アップなど。

ウォール・グラスタ‐技‐の登場により、プレイヤーのスタミナを回復することができるようになった。弱い赤、支援できない緑という悪いイメージは払拭された。逆に言えば、ウォール・グラスタ‐技‐ゲットしてからが本当のスピリットランサーということになる。

エードラム・カウンターの登場により、戦いながらPTメンバーを強化することができるようになり、自身を含めPTメンバーの総攻撃力の底上げを行えるようになった。

基本的にはプリーストがPTに入るかどうかによって戦闘スタイルを変えていくのがよい。プリーストがいない場合はヒールブーストによってエイド・モールウォール・グラスタキュア・グラスタに攻撃力アップ効果を追加しPT全員に付与するほうがよい。いる場合は基本的にプリーストがアタックライザーを行うためアタックブーストを選択するほうがよい。
※ヒールブーストの攻撃力アップ効果によりアタックライザーの効果を上書きしてしまうため。さらに、PTにスピランが二人以上いる場合は複数体がヒールブーストをしてもしょうがないので、一人が支援に回り他はアタックブーストを選択するほうがよい。

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<カスタムスキル(必要度)>

アラム・ファング( )(★★★☆☆)

攻撃スキルのためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
斬り上げとともに飛び上がり、さらに追撃で切りつけ上昇することができるスキル。
追加攻撃で飛び上がったあとはフォル・スラストやアラム・スレイにつなげるのが定番。
雑魚敵を打ち上げることができ、打ち上げた敵に追加攻撃を当てることで高高度となるため、そのあとに高高度フォル・スラストを当てに行ける。
弱点が高い位置にある敵に対して高い位置でアラム・スレイなどを当てるための高度稼ぎにも有効。
チャンス攻力が比較的高く、ファング高高度フォルはダウン狙い、低い白コア削りに使っていける。
スピリットゲージの蓄積量が高い。
ダウン時には、アタックブーストかつ追加攻撃で高高度フォル・スラストが行える敵であればトップクラスの火力となってくる。だが、厚みがない敵や、弱点が異常にブレる敵に対しては高高度フォル・スラストが出せない場合があるので注意が必要。

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〈EX〉 アラム・ファング( ) -技-()(★★★★☆)

【追加効果】派生斬りを初段を経由せずに空中で発動可能。スピリットゲージ蓄積量が増加。

攻撃自体はダメージなど通常のものと同じなので、単に使いやすさのみが向上した上位互換版。
ジャンプアラム・スレイの後にたたきつけジャンプをし、高高度フォル・スラストに繋げてみるなど、プレイの幅は広がる。
元々高めのスピリットゲージの蓄積量が少々向上しているのと、元々蓄積が高い高高度フォル・スラストによりつなげやすくなった点が優秀。
フォル・スラストは攻撃後、スレイ、ムーブ、ジャンプが先行入力できるため、-技-に限っては(ジャンプ⇒叩きつけ⇒フォル・スラスト⇒ジャンプ⇒叩きつけ⇒フォル)と繰り返すほうが通常の切り上げからの派生を行うよりもダメージ効率がよい。
※バージョン3.1追加EXスキル

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〈EX〉 アラム・ファング( ) -剛-(ごう)(★★★☆☆)

【追加効果】 ダメージ量が増加。造魔、魔族、戦甲系へのダメージ量さらに増加。

ダメージアップ版。ファングはジャンプするためのスキルであり、あくまで主力はフォル・スラストでなため、ファング側の火力アップは影響力が極端ではない。基本的には、アタックブーストのジャンプファング‐技‐高高度フォル(アビ付き)がよい。3種族限定で、‐剛‐の方がわずかに上回る。
※バージョン3.1追加EXスキル

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アラム・スレイ( )(★★★★☆)

攻撃スキルのためLv10必須。
回転しながら周囲の敵を攻撃するスキル。
地上と空中で発動可能。
空中発動は空撃(シーカー)がのる。
のけぞり、吹き飛び中にも発動可能。
雑魚敵への強気な攻め、大型の弱点への攻撃に有効。
敵の攻撃で怯んでいるところをキャンセルして発動できるので、多段ヒット攻撃からの脱出などにも使える。

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コル・スパイク( )(★★★★☆)

攻撃スキルのためLv10必須。
霊力を溜め敵に飛ばす遠距離スキル。ヒット後追撃有り。
自身で狙いがつけれるため、弱点への攻撃、コアへの攻撃(コア削り)に向いている。
疲労攻力、チャンス攻力、状態異常蓄積値が非常に優秀。
構え中はスタミナが自動回復しなくなる。
構え中であれば、スカー・ムーブ可能。
上方向への射角が狭いのが難点。

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〈EX〉 コル・スパイク( ) -技-()(★)

【追加効果】攻撃が最初にヒットした敵にエイド・モールを吸着させる。

※バージョン3.2追加予定EXスキル

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〈EX〉 コル・スパイク( ) -剛-(ごう)(★)

【追加効果】 溜め満了の瞬間に攻撃を放つと威力が上昇する。

※バージョン3.2追加予定EXスキル

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ウォール・グラスタ( )(★★★☆☆)

性能を発揮するためにはLv6以上あればよい、Lv10ならばなおよし。
EXスキルは完全に上位互換であるため取ったら通常版を使う意味は全くない。
体力回復と防御力アップ(被ダメ15%減)を付与する霊力エリアを展開する。
展開時間は約27秒、効果時間は約40秒。
ヒールブースト時に発動するとPTメンバーの攻撃力を1.1倍にする効果がある。
※防御アップ効果はディフェンスライザーを上書きしてしまい、攻撃力アップ効果はアタックライザーを上書きしてしまうため注意が必要。プリーストがいる場合はヒールブーストをしていない通常のウォール・グラスタ(防御アップのみ)を使用するのがおすすめ。
効果時間中は自身に丸い球体が発生し、接触するだけで敵のシークレットコア発現や触芽封印、戦甲修復停止を行うことができる。
不死系に対しては聖属性の魔力依存のダメージを秒間与えることができる。武器属性が違っている場合であっても敵を聖吸の状態異常に一応することはできる。不死でシークレットコアにヒットする中型などの敵にはエリア内で戦うだけでスタミナ削りを補助することも可能。
この攻撃は武器の状態異常が乗るため、聖吸特化の武器で強化することも可能であるし、他の状態異常の蓄積を補助することもできる。

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〈EX〉 ウォール・グラスタ( ) -技-()(★★★★★)

【追加効果】敵にダメージを与えた際にスタミナを回復する効果追加。展開時間、効果時間延長。

通常版効果に加え敵に攻撃を与えた際にスタミナを回復するようになり、一気に最重要スキルとなった。
-技-にすることにより展開時間は約36秒、効果時間は約50秒になる。
攻撃を与えることによりどんどんスタミナを回復していくため連続ヒットスキルにはより効果が絶大。攻撃を与えた際のダメージ量によってよりスタミナを回復する。最小限のスタミナはヒットでも回復するので紫ダメージでも少しは回復する。
ヒールブースト時のウォールグラスタ技による攻撃力アップを行ってブースト解除からの効果持続中にアタックブーストを発動するという重ね掛けをしていられる時間が延びたのもよい。
※バージョン3.0追加EXスキル

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〈EX〉 ウォール・グラスタ( ) -剛-(ごう)(★★★☆☆)

【追加効果】防御力、攻撃力(ヒールブースト時のみ)上昇量増加。

展開時間は約27秒、効果時間は約40秒。
防御力アップが向上(被ダメ20%減)。攻撃力アップが向上(与ダメ1.2倍)。
展開時間、効果時間は通常版と同じであるため、少々短いのが気になるところ。
敵をワンダウンで倒せている状況では‐技‐のほうがいいが、火力が少々足りないと感じた場合は‐剛‐を使用していきたい。
※バージョン3.0追加EXスキル

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コル・ストルム( )(★★☆☆☆)

攻撃スキルのためLv10必須。
槍を振り回し連続攻撃をするスキル。
攻撃回数によって最後の一撃の威力が変化
スピリットゲージの溜まりは△。
発動中スカー・ムーブでのキャンセルが可能。
シュクリス・ブラストとの組み合わせが優秀。手数も優秀。

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シュクリス・ブラスト( )(★★★☆☆)

攻撃スキルのためLv10必須。
攻撃することで衝撃波を放つ霊球を設置するスキル。
設置時間は起爆させるまで。
霊球は攻撃を受けることで霊力が溜まり起爆することも可能 起爆は空中発動可能。
設置するだけで攻撃に付加価値を付けることができる点が優秀。

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キュア・グラスタ( )(★★★★☆)

性能に影響するためLv10必須。
自身を中心に体力と状態異常を回復する霊球エリアを展開する。溜め時間によって範囲や性能が変化する。
中に入れば体力、状態異常は即回復する。中にいれば状態異常にかからない。ただし、ステータス低下する状態異常や呪いなど治せない状態異常があるので注意が必要。
※蓄積して状態異常にかかる通常の攻撃であれば、中にいれば状態異常にかからない。一発でかかるものはかかってから即治るかたちとなる。
溜め動作後霊球エリアが展開される。発動後は基本的に最速で任意解除する方がよい。状態異常を直すためだけであれば最速発動、最速解除で十分。
任意解除後からの展開時間は溜め最大で約30秒、それ以下で約23秒。任意解除しない場合は、エリア展開後約10秒後に行動できない状態が強制的に解除され、そこから展開時間分持続する。
ヒールブースト時に発動すると範囲内のプレイヤーの攻撃力をアップすることができる。溜め最大で1.2倍、それ以下で1.1倍アップする。
攻撃アップ目的の場合は同じく1.2倍になるウォールグラスタ‐剛‐との使い分けとなるだろう。
※攻撃力アップ効果はアタックライザーを上書きしてしまうため注意が必要。
不死系に対しては聖属性の魔力依存のダメージを秒間与えることができる。武器属性が違っている場合であっても敵を聖吸の状態異常にでき、範囲攻撃となるため他スキルよりも狙いやすい。不死でシークレットコアにヒットする中型などの敵にはエリア内で戦うだけでスタミナ削りを補助することも可能。
この攻撃は武器の状態異常が乗るため、聖吸特化の武器で強化することも可能であるし、他の状態異常の蓄積を補助することもできる。聖以外のエンチャントを受けている場合でも聖吸武器の蓄積値を乗せていけるところがよい点である。
3.1より詠唱時間が短く、発動時間が長くなったことにより、隙が多少軽減され発動しやすくなっており、ダウン時の使用の場合発動までの時間が短くなったことでPTの火力アップしていられる時間が伸びたといえる。

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シュクリス・ガーダー( )(★★★★☆)

性能を発揮するためにはLv6以上あればよい、攻撃に使う場合はLv10必須。
2回敵の攻撃を無効化できる。攻撃を無効化した際に小ダメージを与える。
さらに、展開中に敵を攻撃することでバリアに霊力を溜めることができ、それを放つことにより強力な一撃を放つことができる。
溜め攻撃には地上攻撃としがみつき攻撃のパターンがある。
地上攻撃は低い位置への攻撃となるため、主にダウン時の使用となる。
立ち回りスキルとしてはしがみつきによる攻撃が有効。連発はできないものの、コア削り、ブレイクに優れており、黄色、赤振り払いを無効化することができるため非常に強力。
最大溜め攻撃はスピリットゲージの蓄積量が他スキルより比較的多いため積極的に撃ちこんで行きたい。

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コル・ミーティア( )(★★★★★)

攻撃スキルのためLv10必須。
火力スキル。モーション長め。乱舞時スーパーアーマー有。
初撃をヒットさせることで乱舞攻撃に移行する。
スピリットゲージの溜まりは△。
ジャンプに移行するまではスカー・ムーブでキャンセル可能。
乱舞後半のジャンプ時の多段ヒットに空撃(アビリティ)。ジャンプ後の落下攻撃と衝撃波に烈墜(アビリティ)が乗る。
最後の地面に槍を突き刺したあとの引き抜きモーションはスカー・ムーブ、アラム・スレイによってキャンセル可能。
上記の性質上、コル・ミーティアのあとにアラム・スレイを出すとほんの少しだがダメージが稼げる。
初撃の発生まで少し溜めのようなモーションが入るため隙が大きく、敵からの攻撃でつぶされることがあるところが弱点。

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エードラム・カウンター( )(★★★★★)

性能を発揮するためにはLv6以上あればよい、効果時間に影響するためLv10ならばなおよし。
吹き飛ばし力と、属性武器の威力をあげる効果を付与できるカウンタースキル。カウンター攻撃を発動すると広範囲かつ、自身を通常以上に強化できる。
敵の弱点をつくために属性武器またはエンチャントによる支援がPTプレイでは行われるため、このスキルは単に発動するだけでPTメンバーの総攻撃力、吹き飛ばし力をあげることができる非常に優秀なスキルである。
敵が動いている場合はカウンター発動が狙え、広範囲に展開できるため立ち回りスキルとしての使用が主になる。
またカウンター時の薙ぎ払いは大ダメージかつ高吹き飛ばし力なため積極的に使っていきたい。
さらにチャンス攻力もかなり高いので、中型の白コアの敵であれば十分コア削りに使用できる。
異常による拘束中やダウン時の総攻撃時はカウンターを取れないため、PTプレイヤーの密集する弱点付近での通常発動でPTメンバーの総攻撃力上げていきたい。
クレストを含むエンチャント攻撃力増加とは、対象のプレイヤーの所持している武器が現在属性武器であるかの有無によって攻撃力があがるというものである。
効果対象のプレイヤーの武器がクレスト、リミット解除、エンチャントなどにより属性武器となっているかということが条件のためクレストを複数填めた場合でも攻撃力アップ効果に変化はない。
吹き飛ばし力増加に関しては、攻撃力アップとは違い無属性武器であっても上昇する。そのため、通常属性武器を使用するケースの少ないソーサラーやプリーストなどにも吹き飛ばし力アップの効果が乗ってくる。
通常発動の場合、発動とともに小範囲に衝撃波のような霊力エリアが一瞬発生する。その範囲内のプレイヤーの吹き飛ばし力1.1倍、属性武器にのみ攻撃力1.05倍のバフが付与される。
カウンター発動の場合、発動とともに敵を薙ぎ払いながら大ダメージを与えるとともに広範囲に衝撃波のような霊力エリアが一瞬発生する。その範囲内のプレイヤーの吹き飛ばし力1.1倍、属性武器にのみ攻撃力1.05倍のバフが付与される。発動者自身は吹き飛ばし力1.2倍、属性武器にのみ攻撃力1.2倍のバフが付与される。
さらに、ヒールブースト時に通常またはカウンターで発動すると属性武器の有無による1.05倍、1.2倍の威力アップにヒールブースト時の支援スキルに乗る1.1倍が上乗せされる。
最大でヒールブースト時カウンター発動によりPTメンバーを1.155倍、発動者自身は1.32倍にまで威力を上げることができる。
※ヒールブーストによる攻撃力アップ効果はウォール・グラスタなどに付与されるものと同系統のバフであり、アタックライザーを上書きしてしまうため注意が必要。エードラムによる属性武器威力アップとヒールブースト時の支援スキル威力アップは別系統のバフであり重複しないが、ヒールブースト時にエードラムとウォールを同時に発動しても同系統であるため攻撃力1.1倍は重複する。
エードラムはスカームーブと同タイミングで先行入力、割込み入力することができるため、フォル・スラスト後の突き刺し後やコル・ミーティアの浮き上がり前の乱舞中、ミーティアの突き刺し後などに割込みで入力できる。そのため、特にミーティアとの相性がいい。
ファイターにおいては、片手剣に属性があれば、盾が無属性であっても盾が剣と同じ属性の発光をし強化される。
※ただし、これは属性エンチャントではないため、コア削りの属性を合わせることに使用することはできない。
ソーサラーなどの魔法攻撃に関しては、物理職と同じく吹き飛ばし力はアップするが、カスタムスキルの属性と武器属性を合わせていた場合でも威力は上がらない。ノーマルスキルは一応上がる模様。
ハイセプターに関しては、武器が無属性であっても、光円月を発動すると光アップ状態、黒閃牙を発動すると闇アップ状態になり、それぞれ威力がアップする。ちなみに、光アップ状態にしてからであればエクリプス・ブライトが、闇アップ状態にしてからであればテラー・ブラストの威力がそれぞれ上がる。属性武器だった場合で、光アップ状態か闇アップ状態にしていても、通常攻撃、ルインブレードは武器属性のまま威力がアップする。
※魔法職であってもヒールブーストによる攻撃力アップは別系統なため問題なく上がる。
※バージョン3.2追加スキル

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<アビリティ(必須+その他)>

≪ 取得必須アビリティ ≫

迫霊(はくれい)霊蓄(れいちく)(コスト5、8)

迫霊は、致死状態時、攻撃によるスピリットゲージの蓄積量が増加する。
霊蓄は、攻撃によるスピリットゲージの蓄積量が増加する。
※スピリットランサー専用アビリティ

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避霊(ひれい)(コスト6)

敵の攻撃をスカー・ムーブで回避することによるスピリットゲージの蓄積量が増加する。
※スピリットランサー専用アビリティ

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長癒(ちょうゆ)(コスト7)

エイド、エイド・モールの展開時間延長。
コア出し、触芽封じに有効。
※スピリットランサー専用アビリティ

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延臨(えんりん)(コスト11)

ブースト中のスピリットゲージ減少速度が低下する。
主にアタックブースト時に有効。
※スピリットランサー専用アビリティ

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封芽(ふうが)(コスト7)

触芽の封印時間延長。
侵食系の狂侵が発生させる触芽をヒールなどの回復スキルで封印していられる時間が延びる。
※スピリットランサー、プリースト、エレメントアーチャー専用アビリティ

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槍墜 倒(そうつい とう)槍墜 破(そうつい は)(コスト3、3)

どちらもフォル・スラスト(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。破がチャンス攻力と疲労攻力が増加。
アラム・ファングからのフォル・スラストをダウン時の火力とする場合に特に有効。
※スピリットランサー専用アビリティ

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減侵(げんしん)(コスト7)

侵食の状態異常にかかりにくくなる。

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侵壊(しんかい)(コスト6)

侵食核に与えるダメージアップ。

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侵狙(しんそ)(コスト10)

種族への与ダメアップ系アビリティ。侵食系を相手にする場合に必要となる。

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侵護(しんご)(コスト5)

種族からの被ダメ軽減系アビリティ。侵食系を相手にする場合に必要となる。ダメージ25%軽減。

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合附(ごうふ)(コスト8)

エンチャントを受けた際に同属性の状態異常にかかっている敵に対してダメージアップ。
例:氷エンチャントを受け、凍結させた敵へのダメージアップ。炎エンチャントを受け、延焼させた敵へダメージアップ。
※セージのフォースエンチャント、アルケミのレクス・エレメンタ、シーカーの火炎衣の属性付与時に効果あり。

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属附(ぞくふ)(コスト9)

エンチャントを受けた際に付与される状態異常値が増加。
※セージのフォースエンチャント、アルケミのレクス・エレメンタ、シーカーの火炎衣の属性付与時に効果あり。

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強附(きょうふ)(コスト10)

エンチャントを受けた際に敵に与えるダメージアップ。
魔法の場合は属性が固定されているが、使用する魔法とエンチャントの属性が一致している場合は、エンチャントによるダメージアップもされ、さらに強附の効果が乗る。
爆炎系スキルの爆炎部分にはエンチャントは乗らないため、このアビは効果はない。
※セージのフォースエンチャント、アルケミのレクス・エレメンタ、シーカーの火炎衣の属性付与時に効果あり。

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≪ その他のアビリティ ≫

延霊(えんれい)(コスト3)

通常状態でのスピリットゲージの減少速度が低下する。
※スピリットランサー専用アビリティ

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採癒(さいゆ)採霊(さいれい)(コスト6、5)

採癒は、アイテムを採取した際に体力が回復する。
採霊は、アイテムを採取した際にスピリットゲージの蓄積量が上昇する。
(敵からのドロップアイテムと宝箱は除く)

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触快(しょくかい)触防(しょくぼう)触攻(しょくぼう)(コスト4、4、4)

触快は、タッチアクションで状態異常を回復したパーティーメンバーのスタミナを一定時間上昇させる。
触防は、タッチアクションで状態異常を回復したパーティーメンバーの物理防御力と魔法防御力を一定時間上昇させる。
触攻は、タッチアクションで状態異常を回復したパーティーメンバーの物理攻撃力と魔法攻撃力を一定時間上昇させる。

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避影(ひえい)避活(ひかつ)(コスト4、3)

避影は、スカー・ムーヴの旋回速度が上昇する。
避活は、敵の攻撃をスカー・ムーヴで回避するとスタミナが回復する。
※スピリットランサー専用アビリティ

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臨堅(りんけん)臨活(りんかつ)(コスト5、5)

臨堅は、ブーストを発動すると物理防御力と魔法防御力を一定時間上昇させる。
臨活は、ブーストを発動するとスタミナが回復する。
※スピリットランサー専用アビリティ

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救攻(きゅうこう)(コスト4)

パーティーメンバーを助け起こすと自身の物理攻撃力が一定時間増加する。

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耐附(たいふ)(コスト3)

エンチャントを受けた際にエンチャントと同属性の攻撃によるダメージ量が軽減される。
敵弱点属性と敵攻撃魔法(属性攻撃)が一致する敵がいないため扱いが難しい。
※セージのフォースエンチャント、アルケミのレクス・エレメンタ、シーカーの火炎衣の属性付与時に効果あり。

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不動(ふどう)(コスト6)

助け起こし中、耐久力が上昇する。

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爽快(そうかい)(コスト4)

助け起こしたパーティーメンバーの最大スタミナが一定時間増加する。

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槍突 倒(そうとつ とう)槍突 破(そうとつ は)(コスト3、3)

どちらもスラスト(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。破がチャンス攻力と疲労攻力が増加。
※スピリットランサー専用アビリティ

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槍昇 倒(そうしょう とう)槍昇 破(そうしょう は)(コスト3、3)

どちらもエア・スラスト(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。破がチャンス攻力と疲労攻力が増加。
※スピリットランサー専用アビリティ

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活発(かっぱつ)(コスト4)

最大体力が増加する。

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槍円 倒(そうえん とう)槍円 破(そうえん は)(コスト4、4)

どちらもスラスト・モール(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。破がチャンス攻力と疲労攻力が増加。
※スピリットランサー専用アビリティ

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防属(ぼうぞく)(コスト7)

炎/氷/雷/聖/闇の属性の攻撃を受けた時ダメージ量を軽減。ダメージ15%軽減。

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<他ジョブのアビリティ(必須+おすすめ)>

≪ 他ジョブの必須アビリティ ≫

◆ 攻炎、攻氷、攻雷、攻闇、攻聖(ソーサラー)

武器に属性が付いている場合、攻撃の威力が上がる。(すべてのジョブで必須)

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◆ 闘勢、壮腕、猛攻、本領(ファイター)、剛攻(シーカー)

筋力を上げるアビリティ。物理攻撃の威力が上がる。(すべての物理攻撃ジョブで必須)

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◆ 長露(プリースト)

シークレットコアの持続時間延長。
スピリットランサーはエイド・モール、ウォール・グラスタ、キュア・グラスタなどでシークレットコアを出すことできるため、持続時間延長は重要。

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≪ 他ジョブのおすすめアビリティ ≫

◆ 跳避(シーカー)

回避行動時の移動距離延長。
スカー・ムーブの移動距離が延びるため移動も早くなる。
さらにブーストを発動することにより最速移動することも可能。

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◆ 空撃(シーカー、鑑定ジュエリー)

空中攻撃の威力が上がる。
主にアラム・スレイの威力アップに有効。
コストが重いのが難点。

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◆ 空滅(アルケミスト)

空中攻撃の威力が上がる。
主にアラム・スレイの威力アップに有効。
空撃はコストが高すぎるので、入れるのであればこちらを選びたい。

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◆ 烈墜(シーカー、鑑定ジュエリー)

高所から落下することで威力が上がるスキルの威力が上がるアビ。
フォル・スラストの落下ダメージの威力があがる。
槍墜 倒、槍墜 破のほうがコスト的にも攻撃力上昇値的にも優秀なのでそちらを優先したい。

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<コア削り用スキル>

≪ 疲労攻力によるコア削り ≫

◆ コル・スパイク、シュクリス・ガーダー、コル・ストルム、アラム・スレイなど

まずは、シークレットコアを発生させる。

あとは、自身もコル・スパイクを使用してコア削りに参加しましょう。

連発はできないが、最大まで溜めたシュクリス・ガーダーはコア削りに効果絶大。
※コアが低ければ地上ガーダー、よく動く敵やコアが高い場合はしがみつきガーダー。

コル・スパイクを入れていない場合は、

コアの低い敵や睡眠でコアが落ちてきた場合コル・ストルムorスラスト(+槍突 破)。

コアが高いがジャンプで届く場合はアラム・スレイ

コアを狙うのが非常に困難な場合はしがみつき攻撃のイラー・スラスト
※単体の削りはいまいち、しがみつきシュクリス・ガーダーの補助としての仕様が主。

※どのスキルもアタックブーストを発動することによりヒット数増加しコア削りの性能がアップする。

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≪ チャンス攻力によるコア削り ≫

◆ コル・スパイク、エードラム・カウンター、シュクリス・ガーダー、コル・ストルム、アラム・スレイなど

まずは、シークレットコアを発生させる。

あとは、自身もコル・スパイクを使用してコア削りに参加しましょう。

連発はできないが、最大まで溜めたシュクリス・ガーダーはコア削りに効果絶大。
※コアが低ければ地上ガーダー、よく動く敵やコアが高い場合はしがみつきガーダー。

カウンタースキルであるエードラム・カウンターもチャンス効力が高いのでコアが低い中型などのコア削りには積極的に使用したい。

コル・スパイクを入れていない場合は、

コアの低い敵や睡眠でコアが落ちてきた場合コル・ストルムorスラスト(+槍突 破)。

コアが高いがジャンプで届く場合はアラム・スレイ

コアを狙うのが非常に困難な場合はしがみつき攻撃のイラー・スラスト
※単体の削りはいまいち、しがみつきシュクリス・ガーダーの補助としての仕様が主。

中型の敵であれば、アラム・ファングからのフォル・スラスト(+槍墜 破)がチャンス攻力がなかなかあるので当たれば結構削ることができる。

攻撃が散りやすいコル・ミーティアも中型であれば十分使っていける。

※どのスキルもアタックブーストを発動することによりヒット数増加しコア削りの性能がアップする。

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<吹き飛ばし力スキル>

≪ ブレイク用スキル ≫

◆ コル・スパイク、コル・ミーティア、アラム・スレイ、シュクリス・ガーダーなど

ソーサラーやアルケミストのようにブレイクが飛びぬけているわけではないので、
主にコア削りと並行して行うのがベストです。

コル・スパイクは遠距離スキルであるため、弱点に当てやすい点でブレイクの貯まりはかなりよい。

シュクリス・ガーダーは霊力を溜めた状態の溜め撃ちは高い弱点であってもしがみつき撃ちで当てていける点が優秀。

※どのスキルもアタックブーストを発動することによりヒット数増加しブレイクの狙いやすさもアップする。

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≪ 戦甲紫ダメージ用スキル ≫

◆ コル・ミーティア、エードラム・カウンター、シュクリス・ブラスト、コル・ストルム、アラム・スレイ、シュクリス・ガーダー、コル・スパイクなど

ヒーラーは戦甲の修復を止めることが重要行動であり、エイド・モールウォールグラスタよる支援は絶やさないように戦いたい。

エードラム・カウンターによるカウンター攻撃を定期的に行うことにより、PTメンバーの攻撃力1.2倍、紫ダメージ(吹き飛ばし力)1.2倍アップが非常に強力。※カウンター時の場合
また、カウンタースキルのため、戦甲に対するカウンター判定となりカウンターによる薙ぎ払い攻撃の紫ダメージはかなり跳ね上がる。

低い位置の主力としてはコル・ミーティアが有効。
さらに、乱舞中にはスーパーアーマーが付くので敵の攻撃と被り戦甲へのカウンターで発動しやすいのでダメージは跳ね上がりやすい。動きの遅い敵や敵を睡眠などで拘束できる場合は、シュクリス・ブラストコル・ストルムの組み合わせがかなり強力。
※シュクリス・ブラストはスピランの中ではかなり高い吹き飛ばし力を誇るが、設置型スキルであるためなかなか動く敵には使っていきにくい。コル・ストルムも吹き飛ばし力はかなりよいスキルではあるが低い位置しか攻撃できない。

高い位置やよく動く敵にはアラム・スレイを使っていくことになるだろう。
※飛翔の腕輪(ジャンプ力アップジュエリー)があるとさらに扱いやすい。

その他にはコル・スパイクが高い位置には対応できる。

戦甲カウンター特化スキルであるシュクリス・ガーダーは霊力バリアが満タンな状態で発動し敵の攻撃にカウンターとなれば一撃で白ヒビ状態にすることができるので、積極的に狙っていきたい。霊力バリアが1個でもOK。

※どのスキルもアタックブーストを発動することによりヒット数増加し戦甲へのダメージもアップする。

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<ダウン狙い用スキル>

◆ アラム・ファング、コル・スパイク、コル・ミーティアなど

アラム・ファングからのフォル・スラスト(+槍墜 破)がダウン狙いは優秀。

コル・スパイクはオレンジダメージの出る弱点部位を捉えよう。
※ふらつき状態のダウンを狙う場合、弱点が脚に移動する敵がほとんどのあり、オレンジダメージの出る部位(主に脚)を狙う必要がある。

PTでダウンを狙っていく場合はコル・ミーティアを撃って行ってもよい。
良い点としては最終弾の跳び上がりまではスカー・ムーブでキャンセルできる点。とりあえず使ってダウンしたら即キャンセルという使い方が良いだろう。

シュクリス・ガーダーも高いチャンス攻力を持っているが、せっかく溜まっているのであればダウン時まで温存しフィニッシュに使用したい。ダウン時の火力が十分足りている場合は、一発ぶちかましても構わないだろう。
さらに、実態の無いモンスターのようなチャンス攻力でダウンするタイプの敵に対しては積極的に使用していきたい。

※どのスキルもアタックブーストを発動することによりヒット数増加しダウンの狙いやすさもアップする。

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<フィニッシュ用スキル>

◆ コル・ミーティア、アラム・ファング+フォル・スラスト(+槍墜 倒、+槍墜 破)、シュクリス・ブラスト、シュクリス・ガーダーなど
(エードラム・カウンター、ウォール・グラスタ(‐技‐)、キュア・グラスタなどでの支援)

先ず、PTにプリーストがいるか、いないかが重要となる。

プリーストがいる場合、アタックブーストを選択し攻撃を行う方がよい。

プリーストがいない場合、ヒールブーストを選択しウォール・グラスタ‐技‐)でPTメンバーのスタミナ回復、ヒルブ時の支援スキルによる攻撃力アップを行う方がどちらかというとよい。
※エイド・モールはその範囲内だけ1.1倍となるため、近接のみのPTなら十分使っていける。火力が足りないと感じる場合はウォール・グラスタ‐剛‐(1.2倍)を使っていきたい。その他、ウォール・グラスタ通常と技は1.1倍、キュア・グラスタはフルチャージで1.2倍それ以外1.1倍、エードラム・カウンターは1.1倍。

ウォールグラスタ‐技‐を入れている場合はスタミナ回復効果があるのでブーストの有無に関わらず必ず発動していきたい。

エードラム・カウンターは、発動するだけでPTメンバーの攻撃力を上げることができるため、PTメンバーが密集する弱点付近で一度発動したい。
※ヒールブースト時に発動するとエードラムの属性武器への1.05倍とヒールブーストによる1.1倍バフがかかるため、プリーストがいる場合はアタックブーストで発動しエードラムの1.05倍だけにし、アタックライザーを邪魔しないようにしていきたい。

 

次に、アタックブーストの有無、アラム・ファングの追加攻撃で高高度が取れるかどうかによってコル・ミーティアアラム・ファング(遅らせ追加攻撃)⇒フォル・スラストの使い分けが重要となる。
※コル・ミーティアは比較的安定しやすい。アラム・ファング⇒フォル・スラストはダウン時はどうしても追加攻撃が入れにくかったり、フォル・スラストがうまく当たらない、位置ズレしていくなどがあるので安定はしにくい。フォル・スラストの高度の簡単な見分け方として、アタックブーストをした際に強ダメージ以外の衝撃波のヒット数が1ヒットであれば低高度、2ヒットであれば中高度、3ヒットであれば高高度である。

アタックブースト無しの場合、コル・ミーティアを行った方がよい。

ファング高フォルよりも上であり、中フォルになるような敵であれば必ずコル・ミーティアを使いたい。ファング‐剛‐であり槍墜 倒があれば、造魔、魔族、戦甲系に限り、ファング‐剛‐高フォル(アビ付き)もよい。

アタックブースト有りの場合、高高度フォル・スラスト可能であれば、ファング高フォルAB)(+槍墜 倒、+槍墜 破)を行った方がよい。ファングであればジャンプ撃ち。

中フォルしかできない場合はおとなしく、コル・ミーティアを行った方がいい。
※フォル・スラストありきの攻撃のため、アビリティ槍墜 倒と破はセットしていないと真価を発揮できないので注意が必要。付けていなければおとなしくコル・ミーティアを行った方がよい。

アラム・ファング-技-の場合、(通常ジャンプ⇒ファング-技-(叩きつけ)⇒高フォル⇒ジャンプ⇒ファング-技-高フォル⇒繰り返し)を行う方が、ダメージ効率が通常版より上がるため強力。

アラム・ファング-剛-の場合、造魔、魔族、戦甲系に限り、ジャンプファング‐技‐を上回る。

※上記では、高高度フォル・スラスト⇒高フォル。中高度フォル・スラスト⇒中フォル。アタックブースト⇒ABと略しております。 

 

補助としてシュクリス・ブラストを発動しておくことによりDPSの底上げが可能。
※設置したブラストを攻撃し続ける攻撃方法とブラストの爆破を主体に連続で行う攻撃方法がある。
基本的にはブラストを設置しPT全員で攻撃することによる発生する衝撃波ダメージで攻撃に付加価値を付ける方法がよい。

さらに、攻撃前からシュクリス・ガーダーを発動しておくことにより、ダウン攻撃でも霊力が溜まるので、起き上がる前に発動すると大ダメージ。
※必ずダウン前から準備したい。ダウン後に張りなおしているようであれば行わないほうが良い。

シュクリス・ブラスト主体の攻撃はあくまで自身の武器属性と敵の弱点があっていない場合に有効となる。
※ブラストの爆破主体の攻撃は強力と言われてはいるが、ブラストの爆破攻撃は無属性固定のため、エンチャント、攻炎系、強附がある状態においては、コル・ミーティアが第一優先となる。
大人数PTであれば設置後に即溜まるため、即爆破させることができる。
PTであってもブラストの溜まりが悪いようなら、
シュクリス・ブラスト設置⇒コル・ストルム(5ヒット目キャンセル)⇒爆破⇒繰り返しが比較的よい。
ブラストをメイン火力としているため、コル・ストルムはあくまで早く溜めるために使用する。コル・ストルムのキャンセルはスカー・ムーブではなく、5ヒット目でジャンプボタンを1回おすことによるスキルの停止のことである。複数人の攻撃の場合ストルムのヒット数を減らしてもよい。
爆破はカンストダメージ(9999ダメージ)が出やすい高火力スキルであるため、格下の敵に対しては△。

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<おすすめ武器クレスト>

※下記は複合クレスト以外でのおすすめになります。

◆ 属性クレスト×1個+物理攻撃力アップクレスト×3個

攻撃メインのジョブは主にこのかたちが一般的です。
例:氷凍結のクレスト1個+剛力クレスト3個

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◆ 状態異常クレスト×4個

コル・スパイクによる状態異常蓄積値の高さを利用して状態異常を狙う場合はこちらもあり。
ただし、氷凍結のクレスト4つで凍結を狙う場合、コル・スパイク自体が氷属性のスキルではないため他属性のエンチャントを受けると凍結させることはできなくなる。
※スピランはあくまで攻撃メインのジョブであるため状態異常はサブ武器で狙うのがよいでしょう。

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<カスタムスキルセット例>

コア削り用、ダウン狙い用、フィニッシュ用スキルは必ず入れましょう。(併用できるスキルがあると便利)

● ウォール・グラスタ、アラム・スレイ、コル・ミーティア、コル・スパイク(汎用スキル組み合わせ)

● キュア・グラスタ、アラム・スレイ、アラム・ファング‐技‐、シュクリス・ブラスト(汎用スキル組み合わせ)

● ウォール・グラスタ‐技‐、エードラム・カウンター、コル・ミーティア、コル・スパイク-技-(汎用スキル組み合わせ)

※セット例ですので自分の使いやすいスキル、敵に合わせたスキルをお使いください。

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<テクニック>

◆ エイドなどによるコア出し

シークレットコアが発生する敵に対しては最優先でコアを出しに行かなくてはならない。
コア出しには、エイド・モール、ウォール・グラスタ、キュア・グラスタによるコア出しがある。
エイドを張り付けるコア出しかウォール・グラスタの効果によって近づいたPTメンバーにコアを出してもらうのがベスト。

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◆ 触芽封印

狂侵系モンスターの触芽はシークレットコアを発生させる要領で封印することができる。
さらに、触芽を封印した部位にはダメージが通りやすくなるため、封印は必ず行いたい。
スピランでは、エイド・モール、ウォール・グラスタ、キュア・グラスタにより封印可能。
触芽封印を必要とするのはファイターやアルケミなどのしがみつき攻撃をメインに行ったり近接で戦闘を行うジョブであるため、ウォール・グラスタを近接ジョブに付与させて張り付いた部位の触芽を封印するのが特に有効。
エイド・モールを使用する場合は長癒(アビリティ)をセットすることでエイドの展開時間が延びるため封印時間をその分延長することも可能。

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◆ 戦甲修復停止(赤ヒビ緑光状態)

戦甲系モンスターの装甲は複数で攻撃し赤く光っている状態であれば、シークレットコアを発生させる要領で赤ヒビからヒビ無し状態まで修復するのを一定時間停止させることができる。
さらに、修復停止した部位には紫ダメージが通りやすくなるほか、通常の戦甲はかなりのスピードで修復してしまうため修復停止は必ず行いたい。
スピリットランサーでは、エイド・モール設置、ウォール・グラスタを纏った状態での接触、キュア・グラスタ内に敵が侵入することで修復停止可能。

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◆ スピリットゲージの確保

スピリットゲージは基本的に、攻撃もしくはジャスト回避によって溜まる。
接近戦を行い攻撃と回避によって溜める方法とコル・スパイクによって遠距離から溜める方法があるが、できるだけ攻撃回数を増やしてダウンまでにはゲージを満タンにしたい。
主に、アラム・ファング、中高度フォル・スラスト、高高度フォル・スラスト、シュクリス・ガーダー、コル・スパイクなどがスピリットゲージの溜まりが良い。コル・ストルムやコル・ミーティアはゲージの溜まりが悪い。

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◆ ブーストの選択と使用例と発動タイミング

基本的にはヒールブーストを選択するほうがよい。
※アタックブーストで自身のみを強化する(ヒット数が増えることにより最大でも約1.4倍ほどダメージ向上)よりもPTメンバー全員(主に赤職)を強化するほうがダメージ的にもよいため。
プリーストがいる場合はヒールブーストの効果によってアタックライザーの効果を潰してしまうため、アタックブーストを選択する方がよい。ヒールブーストを使用する場合、攻撃アップ目的であれば、ヒールブーストを発動、ウォール・グラスタ(エイド・モール、キュア・グラスタ)発動の後すぐにヒールブーストを解除するほうがよい。状態異常がきつい場面では発動し続けてPTメンバーが状態異常にならないようにするのもあり。アタックブーストを使用する場合、ダウン時にも効果が持続しているようにダウン時より前に使用したい。
※ダウン時になって発動するとその分のロスがあるためできればコア削り終了手前、ふらつき状態などから行っていきたい。
ダウン時の火力が足りているPTであればコア削りや戦甲破壊の場面に対して発動していき戦闘をよりスムーズに終わらせるというのも手。※延臨(アビリティ)があると持続させやすい。

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◆ ヒールブーストのダメージアップ効果と同系統効果の上書き

ヒールブースト発動中には、ヒールブーストに対応したスキルにダメージアップの追加効果が付与されます。この効果には1.1倍になるものと1.2倍になるものがあり、さらに、プリーストのアタックライザー(1.2倍)も同系統の効果に含まれます。
1.1倍のものを1.2倍で上書きする分にはよいですが、1.2倍のものを1.1倍で上書きすると折角の効果が低下することとなります。
基本的には、後掛けしたものに上書きされます。ただしウォール・グラスタはプレイヤーに範囲効果の球体が付くスキルであり、他者にも効果が及ぶため効果が非常に強く、うまく使用しないと攻撃力ダウンのもととなります。
■ 1.1倍:エイド・モール、ウォール・グラスタ、ウォール・グラスタ-技-、キュア・グラスタ(最大以外)、エードラム・カウンター
■ 1.2倍:ウォール・グラスタ-剛-、キュア・グラスタ(最大)、アタックライザー

よくあるケースとしては、
● ヒルブキュア(最大)1.2倍を展開後にヒルブウォールやヒルブエードラムを行ってしまうケースがあります、ヒルブキュア内でヒルブエードラム、ヒルブエイドを行った場合では範囲内ではヒルブキュアの効果1.2倍が適応されます。ですが、ヒルブウォールに関しては拾った時点で範囲内でも1.1倍、ヒルブキュア外に出て入りなおしても1.1倍となりダメージが下がります。
※ヒルブキュアを使用する場合は、ヒルブ無しのウォールを使用するようにしましょう。ヒルブ無しのものは効果の上書きには干渉しません。
● アタックライザーを展開中にヒルブウォール1.1倍を展開。効果はヒルブウォールの1.1倍が適応されダメージが下がります。
※この場合、アタックライザーをフィールドシフトしている時にだけ1.2倍の効果が適応され、フィールドシフトを解除するとウォールの1.1倍に戻ります。最も気を付けなければいけないケースの一つと言えます。
● アタックライザーを展開中にヒルブキュア(最大以外)1.1倍を展開。この場合、キュアを通過することでアタックライザーの効果は1.2倍から1.1倍に上書きされます。
※この場合、アタックライザーに再び触れることにより効果は1.2倍に上書きされます。仮にキュアを通過して範囲外に出た場合でも、再度アタックライザーに触れない限り、アタックライザーの持続時間中は1.1倍となったままになります。この下方効果はキュアが消滅することで1.2倍に戻ります。ヒルブエイドに触れることによっても同様。
● アタックライザーを展開中にヒルブエードラム1.1倍を展開。この場合、ヒルブエードラム発動と同時に1.1倍にダメージが下がります。
※この場合、アタックライザーに再び触れることにより効果は1.2倍に上書きされます。

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◆ エイド・モール(ヒールブースト発動時)による支援

ダウン時にエイド・モール(ヒールブースト発動時)を敵弱点付近に設置することにより範囲は狭いが近接職のみ攻撃力1.1倍の効果ある。

ダウン時に遠距離職用にウォール・グラスタ(ヒールブースト発動時)を少し後ろに設置し、近接用にエイド・モール(ヒールブースト発動時)を敵弱点付近に設置するというのも一つの手。
※エイド・モールを使う場合は長癒(アビリティ)をつけて発動時間を延長したほうがよい。

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◆ 定点ファングフォル

アラム・ファング、フォル・スラストは攻撃モーションに癖があり非常に扱いづらいスキルですが、使いこなせればかなり強力なスキルとなります。
敵弱点が上側、自身が下側に位置していたとして、ファングの叩きつけをしっかりと↑入力で敵にまっすぐ当てる。その後、フォル・スラストを発動後↓入力をし少しバックさせるイメージ。フォル発動後ずらすというのが重要。
弱点のぶれない敵には効果的だが、弱点がぶれる敵にはどうしても位置ズレを起こしてしまうので注意が必要。
アラム・ファングが-技-であれば、ジャンプ撃ちすることで通常ある切り上げの少々前進するモーションがなくなりより安定するだろう。

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◆ シュクリス・ガーダーを利用した救出

即死が頻繁に発生するような上級コンテンツでは、敵の攻撃が激しく助け起こしをするのが非常に困難になります。シュクリス・ガーダーは2回攻撃を無効化できるのでガードビットほどではないですが安全に救出することができます。

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<まとめ>

とにかくコル・スパイク!!

フィニッシュはミーティア!もしくは、ファング+フォル・スラスト!

フィニッシュ時エードラムで味方を強化!ブラストorガーダーでダメージ上乗せ!

ウォール・グラスタ-技-は拾いやすい位置に定期的に設置お忘れなく!

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4件のフィードバック

  1. 通りすがりの覚者さん より:

    更新ご苦労さまです、いつも記事見させてもらっています
    エードラムのカウンター発動時は説明に自身の強化を更に上げるとありますが範囲内のPTの上昇効果も同じなのでしょうか?
    エードラムは通常はアタックライザーを上書きせず、ヒールブースト時は上書きするとゆう認識で良いのですか

    • ゆうらん より:

      通りすがりの覚者さんコメントありがとうございます。

      コメントみてスキルの説明文に自身をと書いてあったのを見落としておりまして少々エードラムの項目修正しました。
      エードラムを通常で使う場合PTメンバー全員が1.05倍。カウンターの場合スピラン自身は1.2倍、他PTメンバーは1.05倍と通常と同じ倍率でした。ご指摘ありがとうございます。

      エードラムの1.05倍というのとヒルブ時発動の1.1倍は別なので干渉しあいません。
      ですが、エードラム+アタライで約1.26倍(1.05×1.2)となりますが、その後ヒールブーストしながらエードラムを発動すると上書きされ、約1.155倍(1.05×1.1)に下がってしまいます。ただし、その後アタックライザーに入ればさらに上書きされ威力は上がります。
      要はプリがいるときはヒルブエードラムは厳禁だということですね(*´ω`*)

      • 通りすがりの覚者さん より:

        横からすみません。プリがいるときは通常エードラムはOKということでしょうか?

        • ゆうらん より:

          エードラムがどうこうというか今までどおりヒルブの攻撃アップ効果はプリを邪魔する場合があるということですね。
          通常エードラムとアタブエードラムは全く干渉しませんので、何ら問題ありません。

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