ジョブの基礎 【エレメントアーチャー編】(Ver. 3.4)

-

※下記は私の主観が入ってしまっています。ご了承ください。

タイトル 表示

<目次>

<特徴と戦闘方法>

メイン武器は、魔導弓。

魔法の矢を操り、遠距離からの攻撃と味方の支援を得意とするジョブ。

さらに、敵を弱体化させることで味方の戦闘を援護することができる。

エレメントアーチャーのアビリティには、生命治癒力系、5属性状態異常強化などの補助的なものが多くなっている。

基本的には連魔弾減防魔弓でぎりぎりまで状態異常を溜め、閃魔光などで調整する。怒りに入ったら敵を凍結させ、助真の魔眼などでシークレットコアを出し、弱体魔弓を付け、コア削りをするのが一般的戦闘スタイル。
さらに余裕があれば炎魔弓触裂魔矢などによる大型周りの雑魚敵処理を行うのも有効。
※耐性次第では怒り時の凍結を見送ってダウン時の凍結延長のために調整するのもありです。

エレアチャにしかできない行動を優先しよう。味方は体力も、スタミナも、状態異常も、自分で回復できる。なので、エレアチャにしかできない連魔弾による凍結、減防魔弓による防御低下などを優先して行おう。
※エレアチャじゃない人は自分でできることは自分でやろう。回復とか飛んで来たら感謝の気持ちを忘れずに。

ノーマルスキルの魔眼転移により、マルチロックオンとシングルロックオンを切り替えることができる。
切り替えることにより、複数個所をロックオンして散る攻撃が一点に集中した攻撃へと変化する。
※魔眼のロック数1~3個の敵と相性が悪かったが、魔眼転移の登場によってよって、ロック数の少ない敵に対しての立ち回りが向上している。

癒し魔矢(攻撃力アップ、体力回復)、治し魔矢(防御力アップ、状態異常回復)、奮わせ魔矢(スタミナ回復)などでの回復支援。
※上記魔矢3種は、自身にも発射と同時に魔矢が吸着するようになった。さらに、8人コンテンツにて最大7人に同時に魔矢を発射できるようになった。

減防魔弓(防御低下)、減耐魔弓(軟化、気絶、スキル封印)などの状態異常支援。

奮矢 据奮矢 拡(アビリティ)により、奮わせ直魔矢(しがみつきノーマルスキル)がダウン時の近接職に対しても有効な支援となる。
敵のダウン時などに敵の弱点にしがみつき奮わせ直魔矢を設置することで、近接職のスタミナを回復することができる。さらに、奮わせ魔矢奮わせ直魔矢を同時に発動することにより、相乗効果でスタミナの維持が更にしやすくなる。
※通常の奮わせ直魔矢では、使いものになりません。よく勘違いする人がいるがこのアビリティは奮わせ魔矢(カスタムスキル)には効果がないので注意したい。

全霊弓がダメージが強いため、仕事を忘れたエレアチャがたまにいる。
※全霊弓は確かにダメージはそこそこあるのですが、詠唱の長さと詠唱中の硬直があるため、ダウンした時点から撃っても間に合いません。このスキルを撃つくらいであれば、連魔弾を連発してダウン時凍結を狙いに行った方がよほど得策です。

■ ジョブ固有バフ…魔眼捕捉時の魔力チャージバフ
エレアチャには、魔眼捕捉時の魔力チャージバフがあり、魔力チャージを必要とするスキルがチャージの段階によって威力があがる。
溜め無し…約0.45倍。溜め1…約0.65倍。
溜め2…約1.25倍。溜め2J…約1.55倍。
※エレアチャは、溜め2ジャストのダメージを1.55倍で割った数値が基礎ダメージであり、本来1.2倍ダメージが上がるアタックライザーも基礎ダメージに掛かるため、目視できるダメージでは約1.13倍ほどしか上がっていないように見えてしまう。基礎ダメージ×(55%+20%)=アタライを受けたダメージ。○狙や酒や射極や癒し魔矢などの割合で火力が上がるものも同じ部類であり、本来より上昇率が低く感じてしまう。

<目次に戻る>

<カスタムスキル(必要度)>

連魔弾(れんまだん)

必要度(★★★★★)
物理属性…射属性。
魔法属性…氷属性。
属性付与…氷エンチャントのみ。
特殊性能…魔眼転移対応。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必要。
氷属性攻撃。メイン高火力スキル。氷の魔矢を一点に集中して放つスキル。
凍結の状態異常値の蓄積がかなり高い。
そのため、魔導弓に氷凍結を4個つけ凍結力を強化するのが定番。
他の状態異常の蓄積も比較的高い。

<目次に戻る>

癒し魔矢(いやしまや)

必要度(★★★★★)
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、Lv10ならば尚良し。
同時に3人にロック可能。GMでは7人ロック可能。
味方に体力回復と攻撃力アップ効果のある魔矢を吸着させ、さらに、発射と同時に自身にも魔矢が吸着する。
効果時間は2段ジャスト40秒、2段30秒。延療(アビ)有は2段ジャスト60秒、2段50秒。
PTメンバーの攻撃力を1.1倍にする効果がある。
※攻撃アップ効果についてはアタックライザーやキュア・グラスタなどの上位効果が優先される。
敵の弱点に触れた場合シークレットコアを発生させる。 コアの持続時間は助真の魔眼とほぼ同じくらい。
触芽封印、戦甲修復停止はこのスキルを付けた近接職の接近が有効。

<目次に戻る>

治し魔矢(なおしまや)

必要度(★★★☆☆)
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、Lv10ならば尚良し。
同時に3人にロック可能。GMでは7人ロック可能。
味方に状態異常回復と防御力アップ効果のある魔矢を吸着させ、さらに、発射と同時に自身にも魔矢が吸着する。
効果時間は2段ジャスト40秒、2段30秒。延療(アビ)有は2段ジャスト60秒、2段50秒。
PTメンバーの防御力を1.1倍にする効果がある。
※防御アップ効果についてはディフェンスライザーなどの上位効果が優先される。
治すだけならノーチャージで撃ってもOK。
魔矢が吸着している間は魔矢で治せる状態異常にはかからなくなる。
※蓄積して状態異常にかかる通常の攻撃であれば、吸着している間は状態異常にかからない。一発でかかるものはかかってから即治るかたちとなる。
ただし、ステータス低下や呪いなど治せない状態異常があるので注意が必要。

<目次に戻る>

炎魔弓(えんまきゅう)

必要度(★★★★☆)
物理属性…射属性(魔矢のヒット時)、無属性(起爆ダメージ)。
魔法属性…炎属性。
属性付与…炎エンチャントのみ。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必要。EX派生があるためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
炎属性攻撃。敵に攻撃で起爆する魔矢を吸着させる。
3個まで吸着可能で、4発目を撃つと1発目に撃ったものが消滅する。
効果時間は2段ジャスト30秒、2段20秒、1段10秒、溜め無し5秒。
起爆が広範囲であり範囲攻撃としても使用可能。
発射後の魔矢がヒットした際のダメージは溜めにより向上するが、爆発によるダメージは溜めによる変化はない。あくまで持続時間の違い。
敵に吸着させて使うのが一般的な使用方法だが、吸着させている敵が消滅すると魔矢も消えてしまうので速攻倒せるような雑魚的には地面などの同じところに溜め無しで連続で打ち込み爆発を範囲攻撃として使うという方法もある。

<目次に戻る>

〈EX〉 炎魔弓(えんまきゅう) -技-()

【追加効果】魔矢が付いた敵を攻撃した際の状態異常蓄積値増加。

必要度(★★★★☆)
物理属性…射属性(魔矢のヒット時)、無属性(起爆ダメージ)。
魔法属性…炎属性。
属性付与…炎エンチャントのみ。
炎魔弓の魔矢が付いている敵へ蓄積される状態異常値が増加する。
魔矢3発があると効果が向上される。
1発は非常に体感しにくいほどの効果であり、あくまで補助的な感覚での採用がいいだろう。
効果が薄く微妙なところではあるが、魔矢を起爆させずとも敵自体に魔矢が付いているだけで、PTメンバーの蓄積される状態異常値は向上している模様。
※バージョン3.0追加EXスキル

<目次に戻る>

〈EX〉 炎魔弓(えんまきゅう) -剛-(ごう)

【追加効果】ダメージ量増加。魔矢が付いた敵に継続ダメージを与える。

必要度(★★★★★)
物理属性…射属性(魔矢のヒット時、DoTダメージ)、無属性(起爆ダメージ)。
魔法属性…炎属性。
属性付与…炎エンチャントのみ。
飛躍的にダメージがあがっているため、ダウン火力としては最高のスキルとなった。
継続ダメージが増えている分、敵を延焼にしやすくもなっている。
継続ダメージはじわじわではあるがコアを削ることもできるので、とりあえずコアに入れておくのもあり。
さらに、剛は通常版と技の倍の吹き飛ばし力があるため、起爆によるブレイク、紫ダメージも期待できる。
継続ダメージも爆発とおなじく溜めによるダメージの変化はない。
※バージョン3.0追加EXスキル

<目次に戻る>

閃魔光(せんまこう)

必要度(★★★★☆)
物理属性…射属性(魔矢のヒット時)、無属性(DoTダメージ)。
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
特殊性能…魔眼転移対応。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必須。
聖属性攻撃。継続ダメージを与える聖属性の魔矢を同時に3つ吸着させる。
基本的にはシングルロックオンンで弱点に3発吸着させるのがよい。
状態異常蓄積値が比較的高いため、状態異常を狙うこともできる。
連魔弾での凍結手前での攻撃手段としても使える。

<目次に戻る>

減剛魔弓(げんごうまきゅう)

必要度(☆☆☆☆☆)
特殊性能…魔眼転移対応。
有効Lv…Lv0安定。
敵の物理攻撃力と魔法攻撃力を低下させるスキル。
現在攻撃力を下げるほどの敵がいないため使用する機会はない。
減剛をするくらいであれば減防をしたほうがよい。

<目次に戻る>

減防魔弓(げんぼうまきゅう)

必要度(★★★★☆)
特殊性能…魔眼転移対応。
有効Lv…スキルの性能に影響するためLv10必須。EX派生があるためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
敵の物理防御力と魔法防御力を低下させるスキル。
与ダメが1.2倍になるのと同等の効果があるため敵のダウン時には入れたい状態異常。
※石化、黄金化によって物防低下、魔防低下は消えるので状態異常にするタイミングには注意が必要。

<目次に戻る>

〈EX〉 減防魔弓(げんぼうまきゅう) -技-()

【追加効果】 最適距離の範囲が拡張。魔道弓に付与されている属性の防御力を低下させる状態異常を付与する。

必要度(★★★★☆)
特殊性能…魔眼転移対応。
最も接近できる最適距離は約半分に、最適距離の最長は約1.5倍に範囲が拡張されている。
魔道弓に付与されている属性の防御力を低下させる状態異常を付与する効果は、エンチャントだけではなく、武器に属性クレストを装填して属性武器になっている場合でも付与される。
そのため、エンチャントを受けないような場面においては、属性武器を持ち帰ることによって任意の属性防御低下を発生させることができる。
属性防御低下はむやみやたらに使用すると、折角のダウン時に効果が発揮できないため、技と剛の使い分けが重要である。
剛と違いシングルロックオンにしても性能が低下しないため、ロック数の少ない敵にはシングルでの技のほうが蓄積量が高くなる。
※バージョン3.3追加EXスキル

<目次に戻る>

〈EX〉 減防魔弓(げんぼうまきゅう) -剛-(ごう)

【追加効果】 溜め時間が短縮され、攻撃時のターゲット数が増加。さらに、攻撃に闇属性のダメージを追加。

必要度(★★★★★)
物理属性…射属性。
魔法属性…闇属性。
属性付与…エンチャント不可。
特殊性能…魔眼転移対応。
溜め時間の短縮と最大で7発の魔矢が発射可能となっており、物防低下、魔防低下をより蓄積しやすくなった。
魔矢が通常の5発から7発にはなったもののターゲット部位はモンスターによってさまざまでありターゲットできる部位が3つしかない敵には近づいて打つ必要がある点は依然変わらない。
魔矢1発のダメージは闘波の矢1発の約2倍あり、闇属性のダウン火力として常時使用するのは難しいが、接射でフルヒットを狙うと闇属性弱点のトップ火力となる。
単に弱点を狙ってしまうと攻撃が散ってしまうため、奥側のロックヵ所を狙い弱点に接写することでフルヒットが期待できる。
ダメージが発生することによって戦甲の同時攻撃補正を支援行動と同時に発生できる点はメリットと言える。
1発づつのチャンス攻力が非常に高く、フルヒットさせることにより、疲労状態からダウンを狙うスキルとしてエレアチャトップの性能を誇る。
攻撃の性質上弾が散るため、性能をフルで発揮することは難しいが、接写でチャンスコアにヒットさせることにより、チャンスコアのコア削りとしての使用も可能。
チャンスと同様に疲労攻力も非常に高いため、コアに複数ヒットさせることができる場合は、属性が違っている場合でもかなりの性能であり、吹き飛ばし力もそこそこなのでコア削りとブレイクを同時に狙うこともできる。
マルチロックオン時の性能が極めて高いため、当て方を工夫してマルチで複数発ヒットを狙うのがよい。
シングルロックオン時は一点集中攻撃となり攻撃の安定性は増すものの、減防魔弓は‐剛‐のみがダメージ、状態異常蓄積値、チャンス攻力、疲労攻力、吹き飛ばし力が半減するため、敵によってマルチとシングルの切り替えが重要となる。
※バージョン3.3追加EXスキル

<目次に戻る>

跳弾魔従(ちょうだんまじゅう)

必要度(★★★☆☆)
物理属性…射属性。
魔法属性…雷属性。
属性付与…雷エンチャントのみ。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必須。
雷属性攻撃。壁や障害物などに反射しながら敵を攻撃する雷の魔矢。
発射より約20回反射を繰り返す。
跳ね返るごとにダメージと吹き飛ばし力が増加する。
障害物がない空中でも見えない壁に反射するようになったため、屋外のような吹き抜けた場所でも使用可能となった。
従来通り、トンネル状になっているダンジョンなどの狭い場所では、反射頻度が早くなるため猛威を振るう。
全くランダムで反射するのではなく、一定回数ごとに必ず敵に向かって飛んでいくため、明後日の方向に撃ったとしても必ず敵にヒットする。
1発ごとの火力面はいまいちではあるが、大型周りの雑魚処理に向いたスキルではある。

<目次に戻る>

奮わせ魔矢(ふるわせまや)

必要度(★★★★☆)
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
有効Lv…効果持続時間が重要なためLv10必須。
同時に3人にロック可能。GMでは7人ロック可能。
スタミナ回復効果のある魔矢を味方に吸着させる。
さらに、発射と同時に自身にも魔矢が吸着する。
効果時間は40秒。延療(アビ)有は60秒。
エナジースポット(プリースト)のように一気に満タンまで回復するのではなく、じわじわ回復するためスタミナの現状維持程度の性能。
魔矢は吸着しているプレイヤー以外にも効果が及ぶため、魔矢が吸着しているプレイヤーが重なると効果が増す。
ダウン時の総攻撃時など近接職は弱点に重なるため、スタミナ回復量はそこまで悪くはない。
また、ノーマルスキルの奮わせ直魔矢を設置しておくことによりさらに相乗効果を生むこともできる。
当初は、一度真上に打ち上げるため狭いところでは天井に張り付いて使えないというデメリットがあったが、矢の軌道が修正され狭い場所でも天井に張り付きにくくはなった。

<目次に戻る>

減耐魔弓(げんたいまきゅう)

必要度(★★★☆☆)
特殊性能…魔眼転移対応。
有効Lv…スキルの性能に影響するためLv10必須。EX派生があるためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
敵を軟化の状態異常にかけ、耐久力を低下させるスキル。
怯みやすくすることができる。
逆に言えばこちらの吹き飛ばし力が上がったようなもの。
ブレイク値の溜まりやすさ向上、侵食の胞子吹き飛ばし、戦甲への紫ダメージアップに有効。

<目次に戻る>

〈EX〉 減耐魔弓(げんたいまきゅう) -技-()

【追加効果】魔矢の速度が上昇。ダメージが追加。封印の状態異常を付与、気絶攻力が増加。

必要度(★★★☆☆)
物理属性…射属性。
魔法属性…闇属性。
属性付与…エンチャント不可。
特殊性能…魔眼転移対応。
軟化に加え、封印と気絶もかなりのスピードで蓄積することが可能。
気絶による拘束でき、魔法を使ってくる敵を封印することにより敵によっては棒立ちにして拘束できるため強力。
PTプレイをしていると必然的に気絶の方が先に入る。気絶後にすぐ封印すると封印の時間が無駄となってしまう。そのため気絶が切れたタイミングで封印の蓄積を満了にする方がよい。
ダメージ自体はおまけ程度。ダメージによる状態異常蓄積値、吹き飛ばし力、チャンス攻力は皆無。
つまり状態異常武器による強化ができない。また、武器の気絶攻力も乗らないため、気絶攻力をアップさせるアビリティなどによる強化ができない。
疲労攻力だけは高く、シングルにすることでの性能低下がないため、疲労コア削りスキルとしての使用が可能。
-技-、-剛-の疲労効力は同等程度なので、敵によって使い分けるのがよいだろう。
※バージョン3.1追加EXスキル

<目次に戻る>

〈EX〉 減耐魔弓(げんたいまきゅう) -剛-(ごう)

【追加効果】 魔矢の速度が上昇。ダメージが追加。吹き飛ばし力が増加。

必要度(★★★★☆)
物理属性…射属性。
魔法属性…闇属性。
属性付与…エンチャント不可。
特殊性能…魔眼転移対応。
ダメージ自体はおまけ程度。ダメージによる状態異常蓄積値、チャンス攻力は皆無。
1発1発の吹き飛ばし力がかなり高く。さらにそのまま敵を軟化にできるため、さらに吹き飛ばし力が向上することができる。
攻撃と支援を同時に行えるのが強力で、ブレイク、戦甲紫ダメージ、侵食胞子飛ばしにより特化したスキル。
ブレイクを狙う場合は、シングルで弱点部位への吹き飛ばし力の蓄積させるほうがよい。
戦甲であれば、一時的にマルチにし全部位に同時攻撃補正を発生させるための攻撃を流し、シングルに戻し一点に攻撃という戦い方が有効となるだろう。
疲労攻力も高く、シングルにすることでの性能低下がないため、疲労コア削りスキルとしての使用が可能。
-技-、-剛-の疲労効力は同等程度なので、敵によって使い分けるのがよいだろう。
※バージョン3.1追加EXスキル

<目次に戻る>

弱体魔弓(じゃくたいまきゅう)

必要度(★★★★☆)
有効Lv…スキルの性能に影響するためLv10必須。
シークレットコアに魔矢を吸着させ、味方の攻撃に反応しスタミナをより低下させる魔法球を展開する。
PTメンバーのコア削りを向上させるスキル。
このスキルでロックしてもシークレットコアを発生させることができる。
8人コンテンツなどのコア削りに時間がかかる場面でかなり有用性が高い。
4人コンテンツなどのコア削りが容易な場面では、弱体魔弓を撃つよりは自身も別スキルでコア削りをした方がよい。
エレアチャのステータスにより性能が向上するため、チャンス攻力アビなどを複数セットすることによりコア削り性能をさらに強化することが可能。
魔矢を複数個つければその分削り量は多少向上する。
※詠唱があり吸着失敗もよくあるため、あまりこだわりすぎてしまうと何もコア削りに貢献できなくなるので注意が必要。

<目次に戻る>

全霊弓(ぜんれいきゅう)

必要度(★★☆☆☆)
物理属性…射属性。
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
有効Lv…Lv0安定。(正確にはLv1)、使うのであれば攻撃スキルのためLv10必要。
聖属性攻撃。スタミナを全消費して撃つエレアチャ最大の攻撃。スタミナが多ければ与ダメアップ。
発射後は打った弾を操作することができる状態になるので、操作し敵にヒットさせる必要がある。
あらゆる方向から初段がヒットした部位に攻撃が炸裂する。ダメージ、吹き飛ばし力も高い。
ヒット後の連続ヒットは攻撃の入る方向によっては違う部位に当たってしまい多少ダメージなどが下がってしまうため、扱いがかなり難しい。
詠唱の長さと発射後からヒット中に硬直があり、ダウン後に発動していては大体の敵に最終段ヒットが間に合わないため、ほぼ実用的に使うのは不可能。
※このスキルを使うのであれば、他の仕事をしたほうがよい。
有効に使用するとすれば、前もって炎魔弓-剛-を打ち込んで置き、全霊弓がヒットするごとに炎魔弓-剛-が爆発しダメージを向上させる方法がよいだろう。さらに、継続ダメージにより長い詠唱中の穴埋めに繋がる。
奮わせ魔矢の修正により自身にも奮わせ魔矢を吸着できるようになったため、アイテム制限のあるコンテンツなどにおいても奮わせを付けた状態で全霊弓を撃つことで発動後のスタミナ切れが発生しない状態を作り出すことができる。

<目次に戻る>

癒し閃光(いやしせんこう)

必要度(★★☆☆☆)
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
有効Lv…有効Lv・・・Lv6以上あれば性能は発揮可能、EX派生があるためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
上空で魔矢を起爆させ、発生した光で味方の体力を回復する。
シークレットコアを発生させることもできる。通常の敵で約20秒ほど。また、触芽封印、戦甲修復停止も行える。
不死へは攻撃となり、雑魚敵は打ち上げダウンにすることもできるため、不死系の敵には有効。
1ヒットの聖属性攻撃で、聖属性エンチャントでダメージアップ可能。
スケルトンワーグは打ち上げダウンさせると消滅する特性を持っているため、吹き飛ばし力をアビリティで増強すればこのスキルで一撃で倒すことができる。
触芽封印、戦甲修復停止に関しては、チャージ時間と効果の持続時間がほぼ同じであり、このスキルを使用しているとほかの行動が取れなくなる欠点があるため、癒し魔矢を付けた近接に敵に接触してもらうという形のほうが有用である。

<目次に戻る>

〈EX〉 癒し閃光(いやしせんこう) -技-()

【追加効果】 治癒上限値を回復する。シークレットコア露出時間、触芽封印時間、戦甲の修復停止時間が延長。

必要度(★★☆☆☆)
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
癒し閃光の回復量分治癒上限値(白ゲージ)を無視して回復することができる。
アイテムに使用制限があるコンテンツや長期的な戦いを行うコンテンツが出た場合には仲間の回復という意味で必ず必要となるだろう。だが現状はそういうコンテンツがない。
一つ注意しなければならないのは、瀕死状態で戦っているプレイヤーにかけてしまうと、瀕死状態が解除してしまうため、必ず瀕死状態で戦っているプレイヤーがいない状況で使用したい。
シークレットコア、触芽封印、戦甲修復停止に関しては、通常版の約1.5倍に効果持続時間が延びている。
シークレットコア、触芽封印時間が延びるアビリティとセットで使用すれば、1度うってから他の行動をとる余裕がかなりできる。
戦甲修復停止に関しては少しは効果時間が延びているもののやはり通常版と同じくチャージ時間と効果の持続時間が同じくらいであり、他の行動を取りずらいため、癒し魔矢のほうが有用である。
※バージョン3.2追加EXスキル

<目次に戻る>

〈EX〉 癒し閃光(いやしせんこう) -剛-(ごう)

【追加効果】 体力回復量増加。骸骨、腐死、呪詛、霊体系へ与えるダメージ量とヒット数が増加。

必要度(★★★☆☆)
魔法属性…聖属性。
属性付与…聖エンチャントのみ。
攻撃面に特化したバージョン。
部位の少ない小型や浮遊系には特に効果的だが、弱点に吸われる性質がないため、大型の不死系に対してはダメージがいまいち。
体力回復量は1.5倍。
不死系に対しては4ヒットとなり、通常版、-技-の1ヒットと比べると約5.7倍ダメージが向上している。
平均的に4ヒットするが、当たり方によっては5ヒットすることもあり、その場合は、通常版、-技-と比べて約7倍ダメージが出る。
通常版、-技-は打ち上げダウンさせることなどの性能面で使用価値があったが、そういった面を残しつつも大ダメージを与えていける範囲攻撃スキルとなった。
聖属性攻撃であることから聖吸の状態異常を敵に入れやすく特に浮遊系の敵を複数体一気に聖吸で落下させることも可能。
※バージョン3.2追加EXスキル

<目次に戻る>

触裂魔矢(しょくれつまや)

必要度(★★★★☆)
物理属性…射属性。
魔法属性…闇属性。
属性付与…闇エンチャントのみ。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必要。
闇属性攻撃。魔矢を放ち、接触した敵を内側から引き裂く触手を発生させる。
触手は他の攻撃対象を感知し、自ら攻撃に向かうため、雑魚敵に対しては非常に有効。
大型などに対しては弱点から他の部位へと攻撃が逃げてしまうため相性が悪い。
小型は1回、中型は2回、大型は3回ヒットする。
攻撃部位が特殊な疲労状態の無いモンスターに対してのコア削りにはかなり相性がいい。特にマキナ2種に対しては無類の強さを誇る。
攻撃が移動するためダウン時の攻撃としても不向き。

<目次に戻る>

<アビリティ(必須+その他)>

≪ 取得必須アビリティ ≫

延療(えんりょう)(コスト10)

回復、治療系の魔矢による魔法球の効果時間が延長される。
癒し魔矢、治し魔矢、奮わせ魔矢の効果時間が+20秒延長される。
奮わせ直魔矢(しがみつきノーマルスキル)には効果がないので注意が必要。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

<目次に戻る>

一勢(いっせい)(コスト8)

魔眼に複数ロックしたときの魔力増加速度が上昇する。
エレアチャのほとんどのスキルが魔眼照準によりチャージを必要とするため必須。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

<目次に戻る>

闘矢 倒(とうし とう)闘矢 瞬(とうし しゅん)(コスト3、5)

どちらも闘波の矢(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。
倒が吹き飛ばし力が増加。瞬がジャストで放つとさらにダメージアップ。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

<目次に戻る>

奮矢 据(ふんし きょ)奮矢 拡(ふんし かく)(コスト3、3)

奮わせ直魔矢(しがみつきの奮わせ)の回復量アップ。
据が持続時間延長。効果時間が20秒から30秒に延長される。
拡が効果範囲が拡大。奮わせ魔矢(カスタムスキル)には効果がないので注意が必要。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

<目次に戻る>

通眼(つうがん)(コスト6)

助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼によるシークレットコアの出現時間延長。最大で60秒に延長。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

<目次に戻る>

氷襲(ひょうしゅう)(コスト4)

氷属性の攻撃を与えた際に、凍結にしやすくなる。
エレアチャは主に凍結が得意なので、特に重要。

<目次に戻る>

炎襲(えんしゅう)雷襲(らいしゅう)闇襲(あんしゅう)聖襲(せいしゅう)(コスト4、4、5、5)

属性の攻撃を与えた際に、それぞれ、延焼、感電、闇霧、聖吸にしやすくなる。

<目次に戻る>

煌命(こうめい)勢命(せいめい)(コスト7、8)

煌命は、致死状態のとき治癒上限が低下しにくくなる。
煌命を付けている場合は瀕死時に限り生命治癒力0で白ゲージが100%残る。
勢命は、治癒上限が低下しにくくなる。
勢命を付けている場合は生命治癒力70で白ゲージが100%残る。

<目次に戻る>

死線(しせん)快癒(かいゆ)(コスト3、10)

生命治癒力100で白ゲージが100%残る。
死線は、致死状態のとき生命治癒力増加。生命治癒力+75。
快癒は、生命治癒力増加。生命治癒力+40。

<目次に戻る>

霊狙(れいそ)造狙(ぞうそ)(コスト7、8)

種族への与ダメアップ系アビリティ。霊体系、造魔系を相手にする場合に必要となる。与ダメージ15%増加。

<目次に戻る>

霊護(れいご)造護(ぞうご)(コスト4、5)

種族からの被ダメ軽減系アビリティ。霊体系、造魔系を相手にする場合に必要となる。被ダメージ25%軽減。

<目次に戻る>

≪ その他のアビリティ ≫

甦活(そかつ)急活(きゅうかつ)(コスト3、7)

甦活は、瀕死状態中に回復魔法を受けたとき体力回復速度が上昇する。
急活は、回復魔法を受けたときの体力回復速度が上昇する。

<目次に戻る>

延助(えんじょ)(コスト5)

回復効果を持つ助真の矢の飛距離が延長される。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

<目次に戻る>

迅矢(じんし)(コスト5)

魔矢の飛行速度が上昇する。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

<目次に戻る>

修復(しゅうふく)(コスト7)

瀕死状態中に体力が自動回復する。ただしダメージを受けると一定時間、効果は中断する。

<目次に戻る>

自療(じりょう)(コスト6)

癒しの装の回復効果が上昇する。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

<目次に戻る>

忌吸(ききゅう)(コスト8)

敵にとどめを刺したとき体力が回復する。

<目次に戻る>

拡助(かくじょ)(コスト5)

魔眼による捕捉時間2周目満了時、強力な魔矢を放てるジャストタイミングが延長され、成功率が上がる。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

<目次に戻る>

自回(じかい)(コスト9)

敵にダメージを与えた時、体力が回復する。ダメージ量によって体力回復量増加。
多少Lvが低くとも十分な効果を発揮する事ができるため、自回付きの鑑定ジュエリーを装備してアビリティ枠を圧迫しないようにするのが一般的な使用方法である。

<目次に戻る>

執矢(しゅうし)(コスト6)

魔矢の追従性能が向上し、より精密に対象を追尾するようになる。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

<目次に戻る>

助矢 詠(じょし えい)助矢 瞬(じょし しゅん)(コスト4、5)

どちらも助真の矢(ノーマルスキル)の回復量が増加する。詠が詠唱速度が上昇。瞬が吹き飛ばし力が増加。瞬がジャストで放つとさらに回復量が増加。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

<目次に戻る>

一蹴 倒(いっしゅう とう)一蹴 砕(いっしゅう さい)(コスト2、2)

どちらも前蹴り(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。砕がチャンス攻力と疲労攻力が増加。
※エレメントアーチャー専用アビリティ

<目次に戻る>

快進(かいしん)(コスト5)

白竜神殿から出てしばらくの間最大スタミナ量が増加する。

<目次に戻る>

魔遮(ましゃ)(コスト4)

魔法防御力が増加する。魔法防御力+20。

<目次に戻る>

救魔(きゅうま)(コスト4)

パーティーメンバーを助け起こすと自身の魔法攻撃力が一定時間増加する。

<目次に戻る>

<他ジョブのアビリティ(必須+おすすめ)>

≪ 他ジョブの必須アビリティ ≫

◆ 攻炎、攻氷、攻雷、攻聖、攻闇(ソーサラー)

武器に属性が付いている場合、攻撃の威力が上がる。(すべてのジョブで必須)

<目次に戻る>

◆ 魔増、泰然、魔双、至極(ソーサラー)

魔力を上げるアビリティ。魔法攻撃の威力が上がる。(すべての魔法攻撃ジョブで必須)
強さは 至極>泰然>魔双>魔増 だがエレメントアーチャーと合性がよいのは魔増。

<目次に戻る>

◆ 魔猛(プリースト)

魔力を上げるアビリティ。魔法攻撃の威力が上がる。(すべての魔法攻撃ジョブで必須)

<目次に戻る>

◆ 長露(プリースト)

シークレットコアの持続時間延長。
助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼以外の癒し魔矢、癒し閃光などのシークレットコア出しに対しては長露が有効。助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼のシークレットコアの持続時間延長は通眼のほうが強力であるため通眼を優先したい。
長露は持続時間を2.5倍、通眼は4倍にできるため、
通眼と長露をセットで使用した場合は、通常の10倍持続させることができ非常に強力。
通常が15秒とすると両方セットで150秒。

<目次に戻る>

◆ 射極(ハンター)

射属性の攻撃の有効部位への与ダメアップ(最大1.3倍)、非有効部位への与ダメダウン(最大0.85倍)。与ダメアップアビリティとしては優秀。
※以前は与ダメアップ効果は敵のダウン時にしかなく使い勝手は非常に難しいアビリティだったが、ダメアップ効果が有効部位のダメージの通りやすさごとに段階が追加されたことにより通常時の弱点でもダメージアップ効果が多少のるようになった。実体の無い大型(シャドーキメラなど)に対してはダウン時に1.08倍出るようになった(以前は1倍)ものの通常時の弱点への攻撃は変わらず0.85倍。以前はダメージのダウンしかしなかったため確実に外したほうがよかったが、ダウン時にダメージがアップするようになったため付けたままでも多少マシになった。

<目次に戻る>

≪ 他ジョブのおすすめアビリティ ≫

◆ 快閃(ウォリアー)

ノーマルスキルの溜め攻撃をジャストで発動した際にスタミナ回復、カスタムスキルの場合はスタミナ消費を軽減するアビ。
エレメントアーチャーのスキルは常にジャスト撃ちがベストなので合性がよい。
闘波の矢(ノーマル攻撃スキル)または助真の矢(ノーマル回復スキル)をジャストで撃つだけでスタミナ回復を行うことができる。
震わせ魔矢が自身にも吸着するようになり、スタミナ軽減アビリティの優先度は少し下がった。
快閃はコストも軽く、震わせ魔矢+快閃で連魔弾、炎魔弓といったジャスト撃ちがある常用スキルはスタミナ消費と回復で相殺されてスタミナがほぼ減らなくなるので、スタミナ維持を考えると入れておいて損はない。
※スタミナの軽減率は快閃>軽跳=快動。

<目次に戻る>

◆ 軽跳(シーカー)、快動(アルケミスト)

軽跳は、空中でのスタミナ消費を軽減できるアビ。ジャンプ打ちをすればスタミナ節約ができる。
快動は、スタミナ消費を軽減できるアビ。
※スタミナの軽減率は快閃>軽跳=快動。

<目次に戻る>

<コア削り用スキル>

≪ 疲労攻力によるコア削り ≫

◆ 弱体魔弓、減耐魔弓-技-or-剛-、閃魔光、炎魔弓‐剛‐、連魔弾など

コア削りをする前にまず行わなければならないのが、シークレットコアを発生させることである。
※助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼、癒し魔矢、癒し閃光などによりシークレットコアを発生させることが可能。

8人コンテンツなどのコア削りに時間がかかる敵の場合は弱体魔弓の吸着が効果絶大。
※複数吸着させることにより性能は向上されるうえ、発動者自身の疲労攻力、チャンス攻力を上げることにより性能は向上する。
※コア発生の手前くらいからチャージしておくとなおよい。弱体魔弓を外した場合は深追いせずコア削りに参加しましょう。また、弱体魔弓を使うまでもない敵の場合はコア削り優先がよいでしょう。

コアの属性とスキルが合っていればより削りは向上するが、エレメントアーチャーはコア削りに使用する主なスキルの属性が闇、氷、聖であり、炎、雷のコアは削りにくいというのが現状。

減耐魔弓-技-、-剛-(闇)(シングル)は、疲労攻力が高く、闇コアでなくても十分コア削りスキルとして優秀。
※減防剛(マルチ)>減耐技剛(シングルマルチ)>減防剛(シングル)。減防剛マルチ接射のほうが性能は高いが、現実的に考えると減耐技剛シングルのほうが使用しやすい。
※-技-は気絶、スキル封印による拘束が同時に狙え、-剛-は高吹き飛ばし力によるブレイクを同時に狙えるため使い分けが重要。

連魔弾(氷)は、氷コアであれば十分な性能。

閃魔光(聖)(シングル)は、聖コアであれば十分な性能。
※連発するよりも、打ち込んで効果持続中は2発ほど別攻撃スキルの減耐剛シングルか連魔弾を撃ち込むのがおすすめ。

炎魔弓‐剛‐(炎)の継続ダメージもじわじわではあるものの削ることができる。
※継続ダメージのコア削りはさほどでもないが、爆発のヒットとコアが一致している場合は通常より削れる。爆発が弱点に当たることによりブレイクを期待できる点がよい。3発撃ち込んでおいて減耐剛シングル、連魔弾、闘波の矢シングルなどで起爆しつつコア削りするのがおすすめ。

<目次に戻る>

≪ チャンス攻力によるコア削り ≫

◆ 弱体魔弓、減防魔弓-剛-、炎魔弓‐剛‐、閃魔光、連魔弾、触裂魔矢など

コア削りをする前にまず行わなければならないのが、シークレットコアを発生させることである。
※助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼、癒し魔矢、癒し閃光などによりシークレットコアを発生させることが可能。

8人コンテンツなどのコア削りに時間がかかる敵の場合は弱体魔弓の吸着が効果絶大。
※複数吸着させることにより性能は向上されるうえ、発動者自身の疲労攻力、チャンス攻力を上げることにより性能は向上する。
※コア発生の手前くらいからチャージしておくとなおよい。弱体魔弓を外した場合は深追いせずコア削りに参加しましょう。また、弱体魔弓を使うまでもない敵の場合はコア削り優先がよいでしょう。

減防魔弓-剛-(マルチ)は、1発ごとのチャンスが比較的高いため、コアに近づいて接射し多段させることにより、強力なチャンスコア削りスキルへと化ける。
※減防剛はシングルにすることにより性能が低下するため、シングルの場合は、連魔弾ほどの性能にまで低下する。

連魔弾を主力攻撃としつつ他スキルを絡めてにコア削り。

炎魔弓‐剛‐の継続ダメージがコア削りになかなか優秀。
※継続ダメージのコア削りはさほどでもないが、爆発のヒットとコアが一致している場合は通常より削れる。3発撃ち込んでおいて減防剛シングル、連魔弾、闘波の矢シングルなどで起爆しつつコア削りするのがおすすめ。

閃魔光(シングル)も優秀。
※連発するよりも、打ち込んで効果持続中は2発ほど別攻撃スキルの減防剛シングルか連魔弾を撃ち込むのがおすすめ。

触裂魔矢は、コアが一つで攻撃が散りやすい敵にはいまいち効果が薄いが、複数白コアの敵やマキナ種のような敵に対してはコアに多段するため、無類のチャンス攻力コア削り性能を発揮する。

<目次に戻る>

<吹き飛ばし力スキル>

≪ ブレイク用スキル ≫

◆ 減耐魔弓-剛-、減防魔弓-剛-、闘波の矢(+闘矢 倒)、炎魔弓など

ソーサラーやアルケミストのようにブレイクが飛びぬけているわけではないので、
主にコア削りと並行して行うのがベストです。

減耐魔弓-剛-(シングル)がかなり優秀。
※シングルロックで弱点に一点集中することで猛威を振るう。減耐剛は疲労攻力が高いので疲労コアとブレイクを両立可能。

減防魔弓-剛-(マルチ)、闘波の矢(+闘矢 倒)(マルチ)はロック数が多い敵には有効。
※この二つのスキルはシングルで性能が半減してしまうためマルチロックで撃った方が性能が高い。
※減防魔弓-剛-(マルチ)は減耐剛にくらべ約半分ほどの吹き飛ばし力だが、スキルの性質が類似しているため、代用としては十分。
※闘波の矢は減耐、減防を入れてない場合の選択肢、ロック数分しか弾が発射されないため、ロックが少ない敵では効果がかなり薄れます。

炎魔弓の弱点に吸われやすい性質を利用して、攻撃が集中するコアにつけておいて、ブレイクを補助するというのも手。‐剛‐であれな継続ダメージで少しはコア削りできるので優秀。
※弱点とコアが一緒ならばよいが、違う場合は効果が薄れるので注意が必要。

<目次に戻る>

≪ 戦甲紫ダメージ用スキル ≫

◆ 全霊弓、減耐魔弓(-剛-)、炎魔弓、連魔弾など

ヒーラーは戦甲の修復を止めることが重要行動であり、癒し魔矢などよる支援は絶やさないように戦いたい。

全霊弓のスタミナ満タンでの攻撃は当たれば最強であり、赤ヒビ破壊だけでなく白ヒビ破壊にも有効。
※ただし、ヒット後の連続ヒットはあらゆる方向から当たりに行くため方向次第では違う部位に当たってしまい、特に最後の大ダメージが他の部位に当たった場合は非常に残念。また、詠唱中と攻撃ヒット中は全く動けないため、支援がおろそかになるところを注意したい。癒し魔矢、奮わせ魔矢などを味方にしっかりつけてからの発動がよい。

減耐魔弓は敵を軟化させることができ、戦甲へのPTメンバーの紫ダメージをアップさせることができる。
減耐魔弓-剛-は吹き飛ばし力が高いため、紫ダメージによる赤ヒビ破壊、紫ダメージの向上、マルチ時に複数の戦甲に同時攻撃補正を入れるという行動が同時に行えるためかなり強力。
※マルチで1発複数部位に同時攻撃補正を発生させ、シングルに切り替え一点集中攻撃を行うのがよいだろう。

PTメンバーが攻撃している部位に炎魔弓‐剛‐であればさらに良い。

炎魔弓を起爆させるように連魔弾で攻撃。

※戦甲部位へは状態異常は通りにくいものの、連魔弾によって敵を凍結させることができると、戦甲が破壊しやすくなるので非常によい。

<目次に戻る>

<ダウン狙い用スキル>

◆ 減防魔弓-剛-、闘波の矢、連魔弾など

減防魔弓-剛-(マルチ)はロック数が多い敵に特に有効。
※減防魔弓-剛-はロック数に関わらず7発発射されるため、できるだけ近づいてヒット数を稼ぐのも手。
※シングルの場合、チェンス攻力が半減するためダウン狙いの場合はマルチで当てていきたい。

闘波の矢(マルチ)はロック数の多い敵には特に有効。
※闘波の矢はロック数分しか弾が発射されないため、ロックが少ない敵では効果がかなり薄れます。
※シングルの場合、チェンス攻力が半減するためダウン狙いの場合はマルチで当てていきたい。

減防魔弓-剛-がない場合や、ロック数の少ない敵に対しては連魔弾が有効。
※ふらつき状態のダウンを狙う場合、弱点が脚に移動する敵がほとんどのあり、オレンジダメージの出る部位(主に脚)を狙う必要がある。

<目次に戻る>

<フィニッシュ用スキル>

◆ 連魔弾、炎魔弓(‐剛‐)、閃魔光、減防魔弓-剛-、闘波の矢(+闘矢 倒、+闘矢 瞬)など
(癒し魔矢、減防魔弓、奮わせ魔矢などでの支援)

PTに行いたい支援としては癒し魔矢(攻撃力アップ)減防魔弓(敵防御ダウン)奮わせ魔矢(スタミナ回復)奮わせ直魔矢(+奮矢 据、+奮矢 拡)
※減防はダウン手前でかかるようにするとよい。ダウン時になってからでは遅い。

主にフィニッシュ時には連魔弾(氷)での凍結を狙っていくのが一般的です。
※敵のダウン時間を凍結時間で延長することが可能。

連魔弾の氷属性がきかない敵などには、炎魔弓(炎)や閃魔光(シングル)(聖)をミックスし攻撃したい。

雑魚が後沸きする場合や倒し損ねがいる場合などに炎魔弓の起爆が有効。
※炎魔弓はできるだけ3発弱点に吸着させたい。

さらに、炎魔弓‐剛‐であればダメージが飛躍的にアップするため、火力重視であればこちらがいいだろう。
※凍結もさせたい場合は1、2発で連魔弾に移行しないと凍結が間に合わない場合もあるのでその時々の蓄積度合に合わせて調節しましょう。

閃魔光(シングル)は連続で撃つと残りのヒットが新しいものに上書きされるので別スキルと交互に撃つ方がよい。
※聖属性しかダメージが通らないような敵には有効になる。

魔眼転移により、シングルにすることによってロック数の少ない敵であっても、闘波の矢(+闘矢 倒、+闘矢 瞬)(武器属性依存)、減防魔弓-剛-(闇)で弱点に集中攻撃することができる。
※シングルにすることによりダメージが半減するため、マルチでも弱点に4発以上ヒットする場合にはマルチの方がダメージは高い。

減防魔弓-剛-(マルチ)は、闇属性弱点の敵かつ弱点が大きい場合に限るが、接射することで闘波の矢(アビあり)よりもダメージを出すことができる。
※闘波の矢(マルチ)はロック数分魔矢が出るのに対して、減防剛(マルチ)はロック数が1つでもかならず7発発射されるため、弱点の奥の部位を1ヵ所ターゲティングし接写で弱点にフルヒットさせるとかなりの高火力となる。

<目次に戻る>

<おすすめ武器クレスト>

※下記は複合クレスト以外でのおすすめになります。

◆ 氷凍結のクレスト×4個

エレメントアーチャーは凍結が強みなので氷凍結のクレスト4個をつけるのが一般的です。
連魔弾(氷)により凍結を狙うことができる。
※武器、ジュエリーの凍結値は、氷以外の炎雷聖闇のエンチャを受けている場合は連魔弾に乗らなくなる点注意が必要。さらに、アイスフォースなどのジュエリーの凍結値は、武器が氷武器であるか、氷エンチャントを受けていなければ乗らない。

<目次に戻る>

◆ 魔法攻撃力クレスト×4個

凍結を狙っていかない場合はこちらの方が攻撃力が上がってよいでしょう。
例:覇魔クレスト4個
ただし、上記ですと通常攻撃の闘波の矢に属性が乗らないため、
属性クレスト1個+魔法攻撃力アップクレスト3個というのも場合によってはありです。

<目次に戻る>

◆ 状態異常クレスト×4個

連魔弾、炎魔弓‐剛‐、閃魔光等が状態異常蓄積に向いており、持ち替えで支援スキルの蓄積を補助したり、エレアチャが本来行えない石化、黄金化を狙ったりできる。

<目次に戻る>

<カスタムスキルセット例>

コア削り用、ダウン狙い用、フィニッシュ用スキルは必ず入れましょう。(併用できるスキルがあると便利)

● 連魔弾、触裂魔矢、減防魔弓、弱体魔弓(汎用スキル組み合わせ)

● 連魔弾、炎魔弓、治し魔矢、奮わせ魔矢(汎用スキル組み合わせ)

● 連魔弾、炎魔弓、減耐魔弓、癒し魔矢(汎用スキル組み合わせ)

※セット例ですので自分の使いやすいスキル、敵に合わせたスキルをお使いください。

<目次に戻る>

<ジョブエンブレムストーンの継承候補>

ジョブエンブレムで大切なことは勿論そのジョブに適した効果のアビリティであるが、コストの高い必須アビリティを継承すればその分空きが増えるため、アビリティの元々のコストも重要となる。
※ランダム要素が強くなかなか好きなものが手に入りにくいため、自身に合わせたものをお使いください。

≪★★★★★≫
延療6(10) 一勢6(8) 射属性+10%↑(0) 炎属性+10%↑(0)

≪★★★★☆≫
魔双6(12) 極・快走(0)

≪★★★☆☆≫
通眼6(6) 長露6(10) 射極6(7) 魔法攻撃力+20(0) 魔増6(10) 魔猛6(6)

≪★★☆☆☆≫
魔双4(12) 自回4~6(9)

≪★☆☆☆☆≫
その他

<目次に戻る>

<テクニック>

◆ 魔眼によるコア出し

シークレットコアが発生する敵に対しては最優先でコアを出しに行かなくてはならない。
コア出しには、助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼、癒し魔矢、癒し閃光によるコア出しがある。
発生時間は短めではあるものの、助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼が即効性があるのでベスト。

<目次に戻る>

◆ 触芽封印

狂侵系モンスターの触芽はシークレットコアを発生させる要領で封印することができる。
さらに、触芽を封印した数に応じてダメージが通りやすくなるため、封印は必ず行いたい。
エレアチャでは、助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼、癒し魔矢、癒し閃光により封印可能。
触芽封印を必要とするのはファイターやアルケミなどのしがみつき攻撃をメインに行ったり近接で戦闘を行うジョブであるため、癒し魔矢を近接ジョブに吸着させて張り付いた部位の触芽を封印するのが特に有効。

<目次に戻る>

◆ 戦甲修復停止(赤ヒビ緑光状態)

戦甲系モンスターの装甲は複数で攻撃し赤く光っている状態であれば、シークレットコアを発生させる要領で赤ヒビからヒビ無し状態まで修復するのを一定時間停止させることができる。
さらに、修復停止した部位には紫ダメージが通りやすくなるほか、通常の戦甲はかなりのスピードで修復してしまうため修復停止は必ず行いたい。
エレメントアーチャーでは、癒し魔矢を付けた味方の接触、癒し魔矢の魔眼、助真の魔眼、弱体魔弓の魔眼、癒し閃光で修復停止可能。
戦甲には即効性と持続力が重要となるため、癒し魔矢は必須といえるだろう。
※複数ある戦甲に対して魔眼ではもはやもぐらたたき状態になり、他の行動がおろそかになる。

<目次に戻る>

◆ 魔眼補足時のジャストタイミング

エレアチャのほとんどのスキルは魔眼で補足し2周目のジャストタイミングで撃つことによって最大のダメージと効果がつくため、できるだけジャストタイミングで撃つようにしましょう。

<目次に戻る>

◆ 魔眼転移によるシングルロックオンとマルチロックオン

本来複数ヵ所をロックオンして拡散するスキル(マルチロックオン)をシングルロックオンにチェンジして一点集中攻撃に変化させることができる。
対応スキル…闘波の矢、連魔弾、閃魔光、減剛魔弓、減防魔弓(技、剛)、減耐魔弓(技、剛)
性能が低下するスキル…闘波の矢、減防魔弓-剛-

闘波の矢、減防魔弓-剛-に関しては、マルチからシングルにすることによりダメージ及び吹き飛ばし、疲労、チャンス、状態異常蓄積値が半減してしまう。
敵のダウン狙いで使用する場合は一瞬マルチに切り替えダウンを取ってからシングルに戻しダウン時の攻撃を行うという使い分けが必要となる。
減防による防御ダウンを狙う場合も、ロックが多い敵であればマルチロックオンで弱点を含めた攻撃が有効となる。減防剛(マルチ)>減防技(シングル)>減防剛(シングル)。
※ロック数が少ない敵であれば性能が低下しない減防技(シングル)のほうがより蓄積できるだろう。
上記2種以外のスキルはシングルにすることで性能が低下せず、基本的に弱点に一点集中するシングルでの攻撃のほうが有効となる。

<目次に戻る>

◆ ジャンプ射ち

満了直前にジャンプし空中で魔力チャージのジャストタイミングで射ち小技。
メリットとしては、敵の攻撃を避けたり、少しづつ良いポジションに移動することができる点や、ジャンプことで魔眼のロックが少しずれるので多少ロック数を稼ぐことができる点がある。
ジャンプ射ちは、軽跳(空中でのスタミナ軽減アビ)の効果が乗る。
しかし、ジャンプ射ちはジャンプ攻撃扱いとはならないため、空撃(シーカー)は乗らない。

<目次に戻る>

◆ 奮わせ直魔矢(+奮矢 据、+奮矢 拡)による近接職への支援

敵のダウン時に近接職が攻撃する敵の弱点に張り付き、奮わせ直魔矢を設置するスタミナ支援。
通常の奮わせ直魔矢では効果も薄く、持続時間も短いため使い物にならないが、奮矢 据、奮矢 拡をセットしていればカスタムスキル並の効果を発揮できる。
※魔法球のサイズが小さいため、敵の弱点に密着する近接職にしか効果はありません。
奮わせ魔矢(カスタム)と奮わせ直魔矢(ノーマル)をダブルで発動することにより、さらにスタミナ維持がしやすくなる。

<目次に戻る>

◆ 連魔弾(+氷襲)の凍結までの回数の把握と調整

敵によって耐性がちがうものの、弱点部位に何発撃ったら凍結するかを把握し、任意のタイミングで凍結させることを心がけよう。あと2、3発で凍結する程度まで調整するのがベスト。
凍結調整により攻撃できないときは、炎魔弓、閃魔光など別属性攻撃を使用しましょう。
※氷攻撃は特にセージの凍結管理を狂わせるため、PTを組んだ際は注意が必要。

<目次に戻る>

◆ 減防魔弓のダウンまでの調整

減防魔弓はダウン直前に満了となるように調節しよう。
※怒り時に物防低下、魔防低下が入ってしまうと、怒り飛びが発生する可能性が強まるので注意したい。

<目次に戻る>

◆ 強附ジュエリー付け外しによるエンチャント切り

自身が凍結を狙っている場面で、炎などの氷以外のエンチャントを受けてしまった場合に、ジュエリー枠での強附の付け外しで自身の武器のエンチャントを消し、武器及びジュエリー(アイスフォースなど)の効果を乗せた攻撃を行うためのテクニック。
※凍結武器、アイスフォースなどの状態異常値は武器に他の属性のエンチャントを受けている場合、その状態異常値は乗らなくなるため。
アビリティ強附(スピラン)は付け外しすることによりエンチャントを消すことができる。
フィールドでは、強附付きのジュエリーの付け外しによりエンチャントを消すことができる。
※通常アビリティ枠に強附をセットした状態では、強附ジュエリーを付け外ししてもエンチャントを消すことができない。
入手方法は、黒呪の迷宮の鑑定ジュエリー強附Lv4~6、風彫りの未鑑定装具の鑑定ジュエリー強附Lv2~4。
※エンチャントを消す目的だけであればレベルは関係ない。一つは用意しておきたい。
その他にも属性攻撃を行うシールドセージやソーサラーなどで有効。

<目次に戻る>

<まとめ>

凍結と減防をベストなタイミングでいれよう!

弱体魔弓深追いは禁物!

フィニッシュは連魔弓連発で凍結を狙おう!

ダメージ優先は炎魔剛!

<目次に戻る>

Related Stories