ジョブの基礎 【ウォリアー編】(Ver. 3.4)

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※下記は私の主観が入ってしまっています。ご了承ください。

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<目次>

<特徴と戦闘方法>

メイン武器は、大剣。

敵の攻撃を受け流しつつ高火力攻撃を叩き込む攻撃特化ジョブ。

ウォリアーのアビリティには、耐久力アップ、気絶攻力アップ、チャンス攻力アップなどの補助ステータスを底上げするものが多くなっている。

他のジョブと違い専用必須アビリティがほぼなく、アビリティの自由度が高いのも魅力の1つ 。

基本的には、天衝刃の火力に任せ一気に怒り状態までもっていき、そこから大風車斬り魔人崩し柄打ち-技-魔倒崩しなどでコアを削っていくのが一般的戦闘スタイル。
※気絶を狙っていきたいPT構成の場合、最初から柄打ち魔人崩しをして怒り時に気絶で敵を拘束できるとなおよい。

敵の攻撃を耐魔の身構え凌魔の身構え、カウンタースキルなどで受けることにより、リベンジゲージを溜めることができる。

リベンジゲージを満タンにすることにより、強力な真・魔人斬りを放てる。またその他に、魔人駆け-剛-、かわし斬り-剛-を強化でき、熟怨の効果条件を満たすことができる。

満タンで発動する真・魔人斬りはダメージ量、吹き飛ばし力、疲労攻力、チャンス攻力などすべてが高い最強のスキルである。

ほとんどのスキルがモッサリしており、慣れるまでは扱いづらく感じる方も多いが、あらゆるモーションをキャンセルして発動できる凌魔の身構えとスキルの出始めに耐魔の効果(スーパーアーマー)が付くことにより、直感的な回避と攻撃を可能としている。

■ ジョブ固有バフ…旧リベンジゲージバフ
ウォリアーには、旧リベンジゲージバフ1.1倍が常時掛かっている。(+吹き飛ばし力1.05倍)
※ウォリアーすべての攻撃(大輪技の竜巻以外)に掛かっている。目視できるダメージを1.1倍で割った数値が基礎ダメージであり、本来1.2倍ダメージが上がるアタックライザーも基礎ダメージに掛かるため、目視できるダメージでは約1.18倍ほどしか上がっていないように見えてしまう。基礎ダメージ×(10%+20%)=アタライを受けたダメージ。○狙や料理や握烈などの割合で火力が上がるものも同じ部類であり、本来より上昇率が低く感じてしまう。

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<カスタムスキル(必要度)>

突き上げ斬り(つきあげぎり)

必要度(★★★☆☆)
物理属性…武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必要。
攻撃は正面に3HIT、後方に1HITの計4HITする。
正面の攻撃には敵を打ち上げダウンにさせる効果もある。
雑魚にも大型のダウン時にも使えるため、汎用性が高く優秀なスキル。

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魔人駆け(まじんがけ)

必要度(★★☆☆☆)
物理属性…武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…Lv0安定。EX派生があるためLv10必要。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
敵に突進しながら連続ダメージを与えるスキル。
修正に修正を重ね敵に当たりやすくなり、旋廻性能もアップした。さらにスキルのフィニッシュを任意で発動させることができるようになった。
だがしかし、ダメージ、吹き飛ばし力、疲労攻力、チャンス攻力などすべてにおいて微妙であるため活躍の場がない。乱戦では途中中断必至。
※中型、小型の敵に使用すると敵を押してしまい敵の位置がどんどんずれるので注意が必要。

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〈EX〉 魔人駆け(まじんがけ) -技-()

【追加効果】敵の攻撃を受けて発動すると、敵にダメージを与えた際にリベンジゲージが溜まる。スタミナが続くか中断しない限り、突進を継続できる。

必要度(★★★★☆)
物理属性…武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
敵の攻撃をスキルの出始めの耐魔効果が発動するタイミングで発動することにより、攻撃とともにリベンジゲージを溜めていくことができる。
さらに、与ダメアップと共にスーパーアーマーが付きフィニッシュまで吹き飛ばされない。
修正により、スタミナが続く限り突進を継続できるようになり、任意のタイミングでフィニッシュすることができるようになった。
カウンターで発動すれば、スーパーアーマーにより怯まずに敵が消滅するまで突進し続ける猛牛戦車と化す。
最大で11ヒットしたのちに次のヒットから約0.64倍にダメージが低下する。
発動より約4秒経過後1ヒットしてその次のヒットからダメージが低下する。そのため、少し離れた位置から発動すると少し損することになる。
基本的にフィニッシュするよりも継続して当て続けたほうがダメージ効率がよく、カウンターで発動している場合は、他火力スキルに匹敵する。
敵が止まっている場面やダウン時などはカウンター発動ができないため、ただの魔人駆けと同等であり、他火力スキルなどにはかなり劣る。
上記性質上から基本的には、小型中型への立ち回りに使用するのに適しており、カウンター発動と無限突進によってリベンジゲージを簡単に満タンにすることができる。
状態異常蓄積値は剛とで比べると圧倒的に低いためそれ目的の使用は不向き。
※バージョン3.0追加EXスキル

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〈EX〉 魔人駆け(まじんがけ) -剛-(ごう)

【追加効果】ダメージ量増加、リベンジゲージ最大時はさらに上昇。亜人、鬼人、巨人へのダメージ量増加。

必要度(★★★☆☆)
物理属性…武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
通常版からダメージは約1.2倍ほどアップしている。
リベンジゲージ最大時には、最後の攻撃に小ダメージ3ヒットが追加され通常版から見ても約1.4倍ほど火力が上がっている。
リベンジゲージ最大での使用前提のスキルであり、ダウン時の攻撃に移る段階でリベンジゲージを満タンにしていなければならない点が少々難点。
リベンジゲージは何らかの攻撃をヒットさせることで低下を抑えることができるようになったため、魔人駆け-剛-の攻撃を始めてしまえば、ゲージを維持してパワーアップしたまま連続で攻撃可能となった。
ゲージ満タンという条件化では亜人、鬼人、巨人へのダメージは大風車同等以上ぐらい。
ゲージ満タン時のダメージ優先の場合は追加攻撃までフルヒットさせるほうがよい。
吹き飛ばし力優先の場合は、追加攻撃に高い紫ダメージがでるので最速フィニッシュさせるほうがよい。
フィニッシュ攻撃は、ダメージ判定が出た瞬間に凌魔の身構えを行えばわずかに時間短縮が可能。
※通常版、-技-のフィニッシュも同じ
ただし、ゲージ満タン時は、最後の多段ヒットが発生してから凌魔の身構えを行った場合と行わない場合では発動時間はほぼ同じなので行う意味はない。
‐技‐はカウンターでスーパーアーマーが付くが、‐剛‐は通常と同じで付かないため、乱戦では途中中断必至。
ゲージ満タン時は状態異常蓄積値があまり高いスキルがないウォリアーの中では比較的蓄積値が高い。通常の剛であっても殲魔剣風斬に引けを取らない状態異常蓄積値をほこる。
※バージョン3.0追加EXスキル

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柄打ち(つかうち)

必要度(★★★☆☆)
物理属性…打属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、EX派生があるためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
打属性固定。リーチは短いもののウォリアーでもっとも小回りの利くスキル。
気絶効力や吹き飛ばし力が高い。
コア削り性能は以前きた下方修正によって疲労攻力、チャンス攻力が半減されてしまったため評価は下がっているものの、いまだコア削りには十分な性能をもっている。
低いコアの狙いやすさや小回りの利きもピカイチなので、コア削りに使用する場合はチャンス効力アビリティなどで強化していきたい。

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〈EX〉 柄打ち(つかうち) -技-()

【追加効果】チャンス攻力、疲労攻力がやや増加。戦甲攻撃時のダメージ量増加。

必要度(★★★★☆)
物理属性…打属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
通常版はコア削りが大風車斬り、魔人崩しにかなり劣っていたが、同レベルほどには性能が向上している。
疲労効力のコア削りについては大風車斬りの振り回し1発よりも柄打ち-技-1発の方が削りがいいため、動いている敵のコアを削る状況では柄打ち-技-の方がよい。だが全段フルヒットさせると大風車切りのほうがつよい。
つまりは、大風車1.5回ほどでコアを削りきれる敵の場合、大風車フルヒット⇒柄打ち連打の方がわずかに早くコアを削ることができるだろう。
戦甲攻撃時のダメージ量増加というのは、戦甲種の装甲への攻撃時のダメージのことであり戦甲を全て破壊した状態の戦甲モンスターへのダメージは増加しない。
紫ダメージは通常版の約1.35倍にアップしており、赤ヒビへの攻撃に優秀。白ヒビへの攻撃は約1.7倍ほど向上しており、白ヒビへのダメージは火力スキルを上回るダメージを叩きだすことが可能。
コア削り用、戦甲の装甲破壊用スキルという位置づけとなるだろう。
※バージョン3.1追加EXスキル

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〈EX〉 柄打ち(つかうち) -剛-(ごう)

【追加効果】 ダメージ量、気絶攻力が増加。攻撃回数が2回になり、2回目の攻撃は長押しで溜め可能。

必要度(★★★★☆)
物理属性…打属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
2ヒット技となり、1ヒット目は従来のような横方向への突き、2ヒット目は斜め上方向への突きとなった。さらに、2ヒット目は長押しで溜めることができる。2ヒット目の溜めは初撃の約3倍ほどのダメージをたたき出すことができ、2ヒット溜めの場合は大風車と並ぶ火力をたたき出すことができる。
ダメージ、気絶攻力が上がったことにより地上の立ち回りスキルとしての使用やダウン時の火力としての使用が可能となった。
-剛-の初撃と溜め攻撃をワンセットとしてみても、気絶攻力は、魔人崩し1発よりもわずかに高い。
コア削りにおいては、2ヒット連打は-技-連打には少々劣るものの、2ヒット溜めは-技-連打とほぼ大差はない。
1ヒット目は従来とほぼ一緒の攻撃だが、2ヒット目は雑魚を打ち上げダウンさせることができる。そして、溜め攻撃は小型を横方向に吹っ飛ばすことができる。だがしかし、横方向に吹っ飛ばしてしまうと追撃ができないため場合によっては、溜め無しの2ヒット目で打ち上げダウンさせる方がよいだろう。
1ヒット目を連打しようとすると2ヒット目の受付時間を外すためにディレイをかける必要があり、2ヒット連打するよりも弱くなってしまうため、2ヒットでワンセットという考えの方がよいだろう。
‐剛‐の溜めはゲージの出ない溜めであるため、溜め攻撃に効果があるアビリティが乗らない。
※バージョン3.1追加EXスキル

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かわし斬り(かわしぎり)

必要度(★★☆☆☆)
物理属性…打属性(1~2ヒット目)。武器に依存(3~5ヒット目)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、EX派生があるためLv10必須。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
大剣で敵を叩きつけながら後ろに下がり、その後剣を振り下ろす攻撃。
剣での叩きつけの1,2ヒット目は打撃固定、振り下ろしの3~5ヒット目は装備武器(斬か打)に依存する。
任意で発動していくことができ、叩きつけながらの後退は無敵時間がある。
敵の攻撃に合わせて初撃を発動し回避に成功することで、2ヒット目の柄での攻撃に打ち上げ効果が付き、剣を振り下ろす攻撃の威力がアップする。
巻き込んでいけるスキルではあるので、ザコ敵を相手にした場合の攻めに使っていける。
通常スキルなどと絡めるとより使いやすい。
大型との戦闘では、耐魔の身構えor凌魔の身構えを使った方がよいためあまりおすすめはしない。
(かわし初段⇒耐魔⇒かわし初段⇒耐魔)連撃回避可能

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〈EX〉 かわし斬り(かわしぎり) -技-()

【追加効果】 敵の攻撃を直前で回避すると追加攻撃のダメージが増加し、接触させるたびにリベンジゲージが増加。

必要度(★★★☆☆)
物理属性…打属性(1~2ヒット目)。武器に依存(3~5ヒット目)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
ジャスト回避によるダメージアップが、通常よりも約1.3倍ほど向上しており、最後の剣の振り下ろしをヒットさせることでリベンジゲージが増加する。
複数体敵を巻き込むことによりヒットする数が増えるため、リベンジゲージがよりたまる。
この効果を複数回発動することにより、リベンジゲージが半分、または満了となるため、その分もこのスキルの性能が上がっているに等しい。
ただし、ジャスト回避できていない場合においては、通常版と全く同じなため、かならずジャスト回避で発動させる必要がある。
※バージョン3.2追加EXスキル

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〈EX〉 かわし斬り(かわしぎり) -剛-(ごう)

【追加効果】 ダメージ量増加。リベンジゲージ最大時の威力上昇。敵の攻撃を直前で回避すると、追加攻撃のすり抜け時間が延長。

必要度(★★★☆☆)
物理属性…打属性(1~2ヒット目)。武器に依存(3~5ヒット目)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
特殊性能…先行入力可能。(耐魔の身構えと同じタイミング)
威力強化版。リベンジゲージ最大時威力上昇とあるが、最大かつジャスト回避した場合にモーションが変化するというものである。
通常版からは約1.5倍ダメージが増加しており、リベンジゲージ最大ジャスト時は約1.38倍ダメージが増加している。
本来3ヒット~5ヒットは小、小、大ダメージとなっているが、リベンジゲージ最大ジャスト時には大、小、小となり大ダメージが先にくる。
吹き飛ばし力に関しても、リベンジゲージ最大ジャスト時は大、大、小となり、ジャスト発動は剛の通常発動の約1.5倍の吹き飛ばし力があり強力。
ダメージ面では、満了時のジャストであれば、満了時の無心斬を越える性能。
かわし-剛-の大きな特徴として、各スキルの耐魔の身構えが発動可能なタイミングで発動できる点がある。
大風車斬りの途中や、大輪斬-剛-の途中で割込み入力することができる。さらに、各スキルの発動終わりに他スキルよりも先行で入力することができる。
通常版、-技-、無心斬はスキルの途中で発動できない上に先行入力もできないが、-剛-は他カウンタースキルよりも敵の攻撃に合わせて発動がしやすく、出始めに無敵時間があるため咄嗟の回避にも使用できる。
※バージョン3.2追加EXスキル

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大輪斬(たいりんざん)

必要度(★☆☆☆☆)
物理属性…武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、EX派生があるためLv10必要。
EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。
剣を回して攻撃する範囲スキル。ダメージもさほど高くなく1ヒットしかしないものの、雑魚敵を打ち上げダウンさせることが可能。
雑魚敵を中心に少し引き寄せる効果もあるので、その後の追撃にも困らない。だが、雑魚敵の攻撃で怯まされると中断されてしまう。本来の目的である複数の雑魚に対して使い勝手がよくないので非常に残念なスキル。

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〈EX〉 大輪斬(たいりんざん) -技-()

【追加効果】 前方への攻撃範囲が大幅に広がり、吹き飛ばし力増加。

必要度(★★★★☆)
物理属性…武器に依存(初撃)、斬属性(竜巻部分)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、EX派生があるためLv10必要。
通常版と同じ広範囲を切りつける一撃と前方に4ヒットの小ダメージを与える竜巻を発生させる。
初撃は斬打武器依存で、竜巻は斬属性固定。
初撃はダメージは同じであるが、竜巻のヒットが増えたため、全体でみると通常版より約2倍ほどダメージが増加している。
吹き飛ばし力に関しては、初撃が1.175倍強くなっており、全体でみると通常版より約2.65倍ほど吹き飛ばし力が増加している。
攻撃面でかなり強化されており、立ち回りスキルとして十分な性能を獲得した。
竜巻が前方に発生する性質上ダウン時に弱点にフルヒットさせることは難しい。だが、フルヒットするようであればトップ火力のスキルとなる。
チャンス攻力もフルヒットするのであれば柄打ちEXに匹敵するものの、常にフルヒットは難しいため、有効スキルとまではいかない。
初撃と竜巻の位置が違うため複数部位にダメージを流すことができ、戦甲破壊に向いたスキル。
従来の通り攻撃の隙が大きく、カウンターで発動させれば1発だけは凌げるが、複数回の攻撃の中では非常に無力。
初撃、竜巻ともに属性は乗るが、竜巻の4ヒットは旧リベンジゲージバフ1.1倍の効果が乗らない。
竜巻部分が弱点に2ヒット以上していれば、大風車ほどのダメージ性能であるため、仮に4ヒットしてダメージが弱点と比べて半分であったとしても十分な火力となる。
※バージョン3.3追加EXスキル

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〈EX〉 大輪斬(たいりんざん) -剛-(ごう)

【追加効果】 攻撃モーションが変化し、攻撃ヒット数が増加、のけぞり中にも発動可能になる。

必要度(★★★★☆)
物理属性…武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
初撃に小ダメージ最大3ヒット、最後に通常版の一撃と同ダメージの1ヒット、最大4ヒットの振り回し攻撃。
最初に小ダメージが追加されたバージョンで、フルヒットすると通常版より約1.7倍ほどダメージが増加している。
吹き飛ばし力に関しては、全体で通常版より約1.55倍ほどであり、-技-には大きく劣る。
のけぞり中にも発動可能であるため、複数体の小型を相手にする場合でも強引に攻撃を行うことが可能。
小ダメージ3ヒットあとに割り込みで耐魔の構えを行える。この場合一番重要な大ダメージ1ヒットが出ないが、敵の攻撃を受けなければならない場合は途中キャンセルも重要な選択肢となる。
基本的に正面の近い部位に優先ヒットするため、奥まった部位であっても十分当てていくことができる。しかし、回転している分最初の3ヒットは部位がばらけることがあるので、その場合は最大ダメージが入っていないので、注意が必要。
デフォルト、技が時計回りに剣を振るのに対して、剛は反時計回りに剣を振るため、ヒット位置が変わる点注意が必要。
-技-と-剛-はモーション時間は全く同じだが、-技-が敵に1ヒットするのに対して、-剛-は4ヒットするためヒットストップの影響を剛のほうがわずかながら受けてしまう。
それを考慮しても、-剛-自体は、フルヒットで大風車とほぼ同じくらいのダメージ性能がある。
-技-と比べると-技-の初撃+竜巻2ヒットと同等ぐらいの性能であり、ダメージと性能での使い分けが重要となる。
※バージョン3.3追加EXスキル

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魔人崩し(まじんくずし)

必要度(★★★★☆)
物理属性…打属性。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、Lv10ならば尚良し。
2段階溜め攻撃。
柄打ち-剛-にはわずかに及ばないものの、気絶が非常に優秀。
上記とは、ヒット位置での使い分けが重要となる。
疲労攻力が高く、チャンス攻力もそこそこなのでコア削りスキルとしても非常に優秀。
溜め動作中は動けなくなるのが弱点。
このスキルでないとコアが狙いにくい敵がいるため必ず必要となる。

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天衝刃(てんしょうじん)

必要度(★★★★★)
物理属性…武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必須。
上方に剣を突き出す攻撃。対空、弱点が上の方にあるの敵への攻撃に非常に優秀。
剣先でのヒットは高火力であり、立ち回りの攻撃の主力である。
根元でのヒットは約7割に低下する。
敵がダウンしている場合は、基本的には根元のヒットが発生するため、ダウン攻撃としての使用は不向き。
敵の弱点が大きく剣先のダメージが発生する場合は、ダウン攻撃として使用していける。
ハーピーなどを狙う時は軌道を予測してスキルを発動する必要がある。

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無心斬(むしんざん)

必要度(★★★☆☆)
物理属性…打属性(1ヒット目)。武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、攻撃スキルのためLv10必須。
カウンタースキル。
威力も高めで攻撃の終わり際まで耐魔効果(スーパーアーマー)がつき、敵の攻撃で怯まないところが優秀。
ただし、最後の攻撃部分は攻撃で怯む可能性があるので凌魔の身構えでカバーしていくのも大切。

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凌魔の身構え(りょうまのみがまえ)

必要度(★★★★☆)
特殊性能…のけぞり、吹き飛び中でも発動可能。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、Lv10ならば尚良し。
発動時間約0.9秒。クールタイム約3.6秒。
高いダメージ軽減とスーパーアーマーで敵の攻撃を受け止めるスキル。状態異常も無効化できる。
自身のダウン中以外ほぼすべての状況から発動できるため、キャンセルスキルとしても優秀。だが、クールタイムがあるため連発はできない。
モッサリしたウォリアーを感覚的に操作するために必要となる。

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大風車斬り(だいふうしゃぎり)

必要度(★★★★☆)
物理属性…武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必須。
剣を振り回して1点に集中攻撃をするスキル。格下~同格用のダウン時火力。
コア削り性能も敵をダウンさせる性能もわりと高いが、その場で剣を振り回すためよく動く敵に当て続けることは難しい。
当初よりダメージが上がっており、ダウン時の火力としては非常に優秀になっている。

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飛龍突(ひりゅうとつ)

必要度(★★★☆☆)
物理属性…武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必須。
高火力スキル。モーションの癖が強く非常に扱いづらい。同格~格上用のダウン時火力。
2発目の突き刺す攻撃が9999のカンストダメージで切り捨てられがちなため他の火力スキルと比べるとDPSが出にくい。
突き刺し攻撃には、烈墜(シーカー)が乗り、格上の敵などのダメージがフルで出せる敵であれば、かなり強力なスキル。

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殲魔剣風斬(せんまけんぷうざん)

必要度(★★★★☆)
物理属性…武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
特殊性能…戦甲カウンター特化。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必須。
実装当時より徐々に修正が入り、ダメージカンストしなければウォリアー最強スキルとなった。
攻撃が強いため分かりにくいが、風圧を発生させている。
スキル1発のダメージ、吹き飛ばし力は優秀であるものの、溜め時間がものすごくながく敵の攻撃で中断されてしまうため単体では非常に使い勝手の難しいスキル。
だが、ソリッドライザー(プリースト)などと組み合わせることにより、溜めが潰されないので、敵の沸き待ちの間に溜めて沸いた瞬間に殲滅する使い方が有効。
ダウン時の使用は強すぎるがあまりに弱くなってしまうので、通常時の敵への攻撃での使用が有効。
状態異常蓄積値は魔人駆け-剛-の次ぐらいに高い。

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大牙抉り(たいがえぐり)

必要度(★★★☆☆)
物理属性…武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
特殊性能…引き抜き時のみ黄色振り払い無効。
有効Lv…Lv6以上あれば性能は発揮可能、攻撃スキルのためLv10必要。
しがみつき専用スキル。敵を剣で抉り、連続攻撃を与えながらさらに敵を揺さぶるというスキル。
最大発動時間約24.5秒。6ヒット後に抉り速度があがる。
ボタンを連打することで抉りを続けることができ、長押しもしくは放すことにより任意で引き抜き攻撃を行うことができる。
引き抜きは黄色振り払い無効であるため、敵の振り払いが来るタイミングでボタンを長押しするという使用方法になる。
引き抜き攻撃は、抉りが加速した後は、引き抜きの小ダメージが5ヒット追加される。
地上攻撃には劣るものの魔倒斬り(+魔倒 砕)よりはコア削り性能は高い。
疲労コアを発生させる敵であれば、攻撃と同時に揺さぶりを行うため、コアと弱点部位が一致している場合はスタミナの削りは多少向上する。しかし、基本的に揺さぶりが有効なのが頭(主に弱点)であり、コアと弱点部位が一致していない場合には揺さぶりの効果が低下するため、スタミナ削りの性能はいまいちになりがち。
チャンスコアを発生させる敵の場合は揺さぶり効果が全く意味をなさない。
しがみつき攻撃のため敵の高い弱点が突けるので十分な火力が期待でき、部位破壊、侵食核の破壊には優秀。
だが、天衝刃があたるのであればそちらを優先したほうがよい。
吹き飛ばし力は天衝刃より優秀。

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地衝牙(じしょうが)

必要度(★★☆☆☆)
物理属性…武器に依存(斬属性or打属性)。
魔法属性…武器に依存。
属性付与…エンチャント可。
特殊性能…戦甲カウンター特化。
有効Lv…攻撃スキルのためLv10必要。
地上溜め攻撃と空中落下攻撃の2パターンがあり、地面に剣を突き刺す際に地震を起こす。
地上溜め攻撃は、溜め攻撃時のみの初撃と突き刺し攻撃。2段階まで溜めることができ、2段階溜めることで威力アップと地震範囲拡大。さらにジャストで威力アップ。
空中落下攻撃は、突き刺し攻撃のみ。範囲は溜め1程度。落差が広がるほど威力が上がる。
落下攻撃には烈墜(シーカー)が乗る。
2パターンとも敵がダウンしている状態で使用するとスキルの最後に切り払いが追加される。
追加の切り払いは溜め1段階と通常のジャンプでは弱ダメージ+大ダメージの2ヒット。溜め2段階と高高度ジャンプ(連携投げorレクス・カタパルタ有りの場合)では弱ダメージ×4+大ダメージの5ヒットへと変化する。
通常時での使用は心もとないスキルではあるものの、ダウン火力としては十分の性能を持っており、地上溜め攻撃はクイックチャージ(プリースト)で空中落下攻撃はレクス・カタパルタ(アルケミスト)によって強化することができるところが強み。
支援なく使用する場合は溜め2段階目で使うほうがよい。

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<アビリティ(必須+その他)>

≪ 取得必須アビリティ ≫

初突(しょとつ)(コスト3)

リベンジゲージが溜まった時、真・魔人斬りに追加される初撃(通称:初突)の吹き飛ばし力があがる。
初撃は雑魚を打ち上げダウンさせることができ、このアビを付けることで通常よりも狙いやすくなるため非常に有効。
※ウォリアー専用アビリティ

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魔倒 砕(まとう さい)(コスト4)

魔倒斬りの威力アップと疲労攻力、チャンス攻力アップ。
しがみつき攻撃でのコア削り力がアップするので非常に優秀。
※ウォリアー専用アビリティ

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魔斬 砕(まざん さい)魔斬 絶(まざん ぜつ)(コスト3、3)

どちらも真・魔人斬り(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。砕がチャンス攻力と疲労攻力が増加。絶が気絶攻力が増加。
一応、初突のダメージ、攻力も上がる。真・魔人斬りはもともとがダメージが高くカンストしやすいため格下の敵にはあまり意味がない。
真・魔人斬りでのコア削りなどに影響がでるため、砕の方を優先させたい。
※ウォリアー専用アビリティ

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残恨(ざんこん)(コスト5)

真・魔人斬りのリベンジゲージ消費時にゲージが少し残る。
ゲージ最大で発動すると半分手前まで残る。
※ウォリアー専用アビリティ

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迫当(はくとう)烈当(れっとう)精当(せいとう)重当(じゅうとう)(コスト6、7、7、8)

迫当は、瀕死状態で気絶効力アップ。気絶攻力+20。
烈当は、体力維持で気絶効力アップ。気絶攻力+15。
精当は、スタミナ維持で気絶効力アップ。気絶攻力+12。
重当は、気絶効力アップ。気絶攻力+12。

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迫攻(はくこう)勇攻(ゆうこう)精攻(せいこう)重攻(じゅうこう)(コスト6、9、7、11)

迫攻は、瀕死状態でチャンス攻力アップ。チャンス攻力+30。
勇攻は、体力維持でチャンス攻力アップ。チャンス攻力+20。
精攻は、スタミナ維持でチャンス攻力アップ。チャンス攻力+15。
重攻は、チャンス攻力アップ。チャンス攻力+15。

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獣狙(じゅうそ)(コスト8)

種族への与ダメアップ系アビリティ。獣系を相手にする場合必要となる。

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獣護(じゅうご)(コスト5)

種族からの被ダメ軽減系アビリティ。獣系を相手にする場合に必要となる。ダメージ25%軽減。

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覇気(はき)(コスト5)

溜め動作中に体勢を崩されにくくする。
※詠唱中にも効果があるのでプリーストやソーサラーなどにも使用可能。

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重歩(じゅうほ)(コスト10)

風圧無効。
※重歩 軽(コスト8)というシークレットアビリティが期間限定イベントで定期的にゲットできるのでそちらを持っている人はとる意味はない。

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穿歩(せんほ)(コスト7)

地震無効。
※穿歩 軽(コスト5)というシークレットアビリティが期間限定イベントで定期的にゲットできるのでそちらを持っている人はとる意味はない。

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快閃(かいせん)(コスト4)

溜め攻撃をジャスト発動した際、スタミナが回復する。
カスタムスキルの場合は消費量を軽減。
特にエレメントアーチャーに有効で、ほとんどのスキルにジャスト撃ちがあるため常にスタミナを軽減できる。また、ノーマルスキルの闘波の矢、助真の矢によってスタミナを回復することもできる。

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豪握(ごうあく)(コスト6)

しがみつき時に与えるダメージ量が増加する。
しがみつき時の与ダメージ7%アップ。
しがみつき攻撃は30%のバフがかかるため、体感的なダメージの上がりは7%以下となる。
※ハイセプターのしがみつき黒閃牙のみしがみつきバフ30%がかからない。
※基礎ダメ×(30%+7%)。基礎ダメージとはしがみつき時のダメージを1.3で割った数値。

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≪ その他のアビリティ ≫

迫堪(はくかん)壮堪(そうかん)精堪(せいかん)高堪(こうかん)(コスト4、5、4、8)

迫堪は、瀕死状態で耐久力アップ。耐久力+75。
壮堪は、体力維持で耐久力アップ。耐久力+50。
精堪は、スタミナ維持で耐久力アップ。耐久力+30。
高堪は、耐久力アップ。耐久力+30。

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斬刻(ざんこく)(コスト4)

真・魔人斬りの溜め満了ジャストタイミングが延長され、成功率が上がる。
※ウォリアー専用アビリティ

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湧恨(ゆうこん)熟怨(じゅくおん)超恨(ちょうこん)延恨(えんこん)(コスト6、10、9、6)

湧恨は、瀕死状態でリベンジゲージがたまりやすくなる。
熟怨は、リベンジゲージ最大時に防御力が増加し、攻撃を受けても体勢を崩されにくくなる。物理防御+60、耐久力+30。
超恨は、カウンター攻撃でリベンジゲージがたまりやすくなる。ここでいうカウンター攻撃とは、敵の攻撃に対して攻撃スキルを被せ耐魔効果が発生する場合のことであり、このアビリティはその際の耐魔効果によるリベンジゲージの増加量が増えるというものである。かわし斬り、無心斬などのカウンタースキルや凌魔の身構え、通常の耐魔の身構えには効果がないことに注意が必要。
延恨は、リベンジゲージの減少速度が遅くなる。
※ウォリアー専用アビリティ

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硬身(こうしん)(コスト5)

溜め動作中に受けるダメージ量が軽減される。ダメージ30%軽減。
溜め攻撃のほか詠唱中にも効果がある。

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渾身(こんしん)(コスト5)

溜め攻撃で、より敵の体勢を崩しやすくなる。

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破斬 倒(はざん とう)破斬 砕(はざん さい)(コスト3、3)

どちらも破斬(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。砕がチャンス攻力と疲労攻力が増加。
※ウォリアー専用アビリティ

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広斬 倒(こうざん とう)広斬 砕(こうざん さい)(コスト3、3)

どちらも広角斬(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。砕がチャンス攻力と疲労攻力が増加。
※ウォリアー専用アビリティ

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攻遮(こうしゃ)(コスト4)

物理防御力がアップ。物理防御力+20。

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魔倒 絶(まとう ぜつ)(コスト5)

魔倒斬りのダメージ量が増加する。気絶攻力が増加。
どちらかというとコア削りに使える砕を優先したほうがよい。
※ウォリアー専用アビリティ

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<他ジョブのアビリティ(必須+おすすめ)>

≪ 他ジョブの必須アビリティ ≫

◆ 攻炎、攻氷、攻雷、攻闇、攻聖(ソーサラー)

武器に属性が付いている場合、攻撃の威力が上がる。(すべてのジョブで必須)

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◆ 闘勢、壮腕、猛攻、本領(ファイター)、剛攻(シーカー)

筋力を上げるアビリティ。物理攻撃の威力が上がる。(すべての物理攻撃ジョブで必須)

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≪ 他ジョブのおすすめアビリティ ≫

◆ 烈墜(シーカー、鑑定ジュエリー)

高所から落下することで威力が上がるスキルの威力が上がるアビ。
飛龍突の大ダメージ部分とジャンプ地衝牙の落下ダメージの威力があがる。
※カンストしやすい大ダメージ部分に効果が乗るため注意が必要。

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<コア削り用スキル>

≪ 疲労攻力によるコア削り ≫

◆ 魔人崩し、大風車斬り、柄打ち-技-、柄打ち-剛-、真・魔人斬り(+魔斬 砕)、大牙抉り、魔倒斬り(+魔倒 砕)など

コアの位置や敵のスピードなどによって使い分けていくのがベスト。

コア削りは魔人崩しが非常に優秀。(コアが少し高い位置にある敵でも対応可能。)
※溜め動作が必要なため、よく動く敵は苦手。

低い位置のコアには大風車斬りも有効。(敵を睡眠などで拘束した状況であればなおよい。)
※振り回しの1発1発はわずかに柄打ち-技-に劣るが、一番最後の一撃を含めると柄打ち-技-を上回る。

良く動く低い位置のコアには柄打ち-技-。(狙いやすさ重視)
※拘束している場合は、魔人崩しもしくは大風車斬りのほうがよい。 

柄打ち-剛-溜めはしっかりと当てていければ-技-とほぼ同等のコア削り性能。
※溜め攻撃を動く敵に当てるのはなかなか難しいため、よく動く敵にはチャンスが来るまでは2ヒット連打がよいだろう。

リベンジゲージ満了時の真・魔人斬り(+魔斬 砕)によりゴッソリ削ることができる。
その上吹き飛ばし力も高いため、同時にブレイクも狙っていける。
※リベンジゲージによる攻撃力アップが常時となり、ゲージを温存する必要が無くなったため、コア削りには積極的に使用していきたい。

地上からのコア攻撃が難しい高いコアは大牙抉りもしくは、魔倒斬り(+魔倒 砕)のしがみつき攻撃での削りが有効。
※大牙抉りはコアに攻撃しつつ揺さぶりを行うため、コアの出ている部位が弱点(頭)と一致している場合はより真価を発揮できる。

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≪ チャンス攻力によるコア削り ≫

◆ 大風車斬り、柄打ち-技-、柄打ち-剛-、真・魔人斬り(+魔斬 砕)、殲魔剣風斬、無心斬、大牙抉り、魔倒斬り(+魔倒 砕)など

コアの位置や敵のスピードなどによって使い分けていくのがベスト。

低い位置のコアには大風車斬りが優秀。(敵を睡眠などで拘束した状況であればなおよい。)
※敵が止まっていないとなかなか全段当てるのは難しい。
※柄打ちよりも少々上の位置を捉えることができる点が優秀だが、剣を振り回している都合上動いていない敵であってもヒットが他部位に逃げることがあるのでそういった場合は柄打ち技などに少々劣ってしまうので使い分けが必要。

良く動く低い位置のコアには柄打ち-技-。(狙いやすさ重視)
※大風車を最終段まで当てることができない場合はほぼ同性能と考えてよい。拘束している場合は、大風車斬り全段ヒットのほうがわずかながら性能が高い。
-技-ほどではないが、溜めをしっかり当てられれば柄打ち-剛-も決して悪くはない。
※-剛-は溜め攻撃を動く敵に当てるのはなかなか難しいため、よく動く敵にはチャンスが来るまでは2ヒット連打がよいだろう。

リベンジゲージ満了時の真・魔人斬り(+魔斬 砕)によりゴッソリ削ることができる。
その上吹き飛ばし力も高いため、同時にブレイクも狙っていける。
※リベンジゲージによる攻撃力アップが常時となり、ゲージを温存する必要が無くなったため、コア削りには積極的に使用していきたい。

さらに、殲魔剣風斬がチャンス効力が高いため、当たれば一気に削ることができる。
※溜めが長いため、ソリッドライザーなどの支援がないと当てに行きにくい。

魔人崩しは疲労攻力ほどチャンス攻力が高くないため、悪くはないが他スキルには劣る。
※溜め動作が必要なため、よく動く敵は苦手。

地上からのコア攻撃が難しい高いコアは大牙抉りもしくは、魔倒斬り(+魔倒 砕)のしがみつき攻撃での削りが有効。
※大牙抉りはコアに攻撃しつつ揺さぶりを行うが、白コアの敵は揺さぶりは効果がないため、コア攻撃のみのスタミナ削りとなる。

コアが高くしがみつけない場面ではチャンス攻力が高いわけではないが天衝刃で攻撃するしかない。

敵が中型の場合は地上戦をメインに削っていくのがほうがよい。

チャンス効力が高い真・魔人斬り(+魔斬 砕)を主体に、打ち込めるチャンスが訪れるまで柄打ち初突連発(+魔斬 砕)といった小回りが利くスキルでコアを削るのが有効。

無心斬といったカウンタースキルもチャンス攻力が高いので積極的に狙っていきたい。

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<吹き飛ばし力スキル>

≪ ブレイク用スキル ≫

◆ 天衝刃、魔人崩し、殲魔剣風斬、飛龍突、真・魔人斬りなど

ソーサラーやアルケミストのようにブレイクが飛びぬけているわけではないので、
主にコア削りと並行して行うのがベストです。

極端に優れているわけではないが、天衝刃など弱点に当てやすいスキルのほうがブレイク値を溜めやすい。
天衝刃は火力が高く、怒りを飛ばしやすいので多様するのは厳禁です。

殲魔剣風斬は弱点に当てにくいだけで当たる敵であれば非常にブレイクに向いている。

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≪ 戦甲紫ダメージ用スキル ≫

◆ 殲魔剣風斬、真・魔人斬り、柄打ち-技-、大輪斬-技-、突き上げ斬り、大牙抉り、魔人駆け‐剛‐、かわし斬り‐剛‐など

戦甲カウンター特効スキルである殲魔剣風斬は戦甲に対する攻撃ではTOPクラスのダメージを叩きだせるスキルであり、タイミングさえあれば戦甲を一撃で白ヒビにすることもでき、さらには白ヒビの破壊にも向いている。
※ただし、溜めの長いスキルであるためPTメンバーのサポートがないと狙っていくのは難しい。特にソリットライザーがあると積極的に狙っていける。

殲魔は強すぎるがあまりにPTプレイではダメージがカンストしてしまい微妙になりがちであり、柄打ち-技-大輪斬-技-突き上げ斬り真・魔人斬りの初撃(+初突)、真・魔人斬り魔人駆け‐剛‐(ゲージ満タン)といった小回りの利くスキルを優先させた方がどちらかというといいだろう。

なかでも、真・魔人斬りは吹き飛ばし力が絶大であり、主力として使用していきたい。そのため、残根(アビリティ)をセットし、発動できる機会を増やしていきたい。
※PTの人数が増え、同じ部位に攻撃している人数が増えるほど、カンストしてダメージが振り切ってしまうので、ダメージが微妙になりがち。

低い位置の戦甲に対しては、柄打ち-技-が有効となる。さらに、白ヒビに対しては、ダメージ約1.7倍ダメージが向上するため、赤ヒビ、白ヒビともに優秀。
※‐技‐には劣るが通常版も‐剛‐も弱くはない、‐剛‐2ヒット連打と通常版連打はほぼ変わらないが、‐剛‐2ヒット溜めであれば十分な吹き飛ばし力がある。さらに、白ヒビ破壊も‐技‐には劣るが‐剛‐の溜めであれば十分な橙ダメージをたたき出せる。

横長の敵であれば大輪斬-技-が有効。初撃と竜巻の4ヒットで複数部位を捉えることができ、複数の戦甲部位にダメージを流すことができる。
敵の動きや形によっては竜巻がフルヒットできないが、初撃と竜巻がフルヒットする場合の柄打ち-技-を上回る。

次いで、突き上げ斬りも有効であり、もし、4ヒットするようであれば柄打ち-技-を上回る。
※3ヒット凌魔の時点では柄打ち-技-にわずかに劣っているため、できれば柄打ち-技-を優先させたい。

魔人駆け‐剛‐もリベンジゲージ最大という条件化においては突き上げ斬り3ヒットと同等レベルの性能。
最速でフィニッシュすることでさらに突き上げ3ヒットと4ヒットの間ぐらいの性能となる。
※同じく満タンであれば、魔人駆け‐剛‐追加攻撃まで入れたフルヒットと突き上げ斬り3ヒット凌魔キャンセル無しが同等といえる。さらに魔人駆け‐剛‐は追加攻撃にも高めの吹き飛ばし力が備わっているため、ゲージ満タン状態では最速でフィニッシュする方がよい。
※お手軽かつ強い真・魔人斬りを連発する戦法の場合、必ずゲージが消費されるので、ゲージを維持しなければならない魔人駆け‐剛‐との相性はあまり良くない。さらに、ゲージが満タンでなければ追加攻撃がないので性能は△。そのため、優先度は低い。

かわし斬り‐剛‐もリベンジゲージ最大という条件化においてはかなり強力。
リベンジゲージ最大でジャストで回避するとモーションが変化しそのまま使うよりも1.5倍のに向上され、カウンターで発動しているため、すべてではないが1部のヒットはカウンターとなりダメージが跳ね上がる。

有効スキルを踏まえると、敵足元などで(柄打ち-技-⇒凌魔の身構え柄打ち-技-×2⇒耐魔の身構えループ)や(突き上げ斬り凌魔の身構え初突キャンセル⇒初突キャンセル⇒突き上げ斬り⇒ループ)などを行い敵攻撃にできるだけスーパーアーマーが被るように攻撃をし、リベンジゲージが溜まったところで、真・魔人斬りを積極的に撃っていく戦法が有効。
※初突1回より2回のほうが突き上げ時に攻撃されたときに対処しやすい。

高い位置の戦甲に対しては大牙抉りが比較的有効。
天衝刃は良く動く戦甲の高い位置の部位狙いにくいほか、大牙抉りより吹き飛ばし力が少々劣る。だが白ヒビになってからは天衝刃のほうがダメージ面で優秀。

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<ダウン狙い用スキル>

◆ 柄打ち-技-、大風車斬り、突き上げ斬りなど

柄打ち-技-が優秀。
※ふらつき状態のダウンを狙う場合、弱点が脚に移動する敵がほとんどのあり、オレンジダメージの出る部位(主に脚)を狙う必要がある。

上記がなければ、大風車斬りや、突き上げ斬りをしましょう。
※できるだけ突き上げ斬りは4HITできるように攻撃するとなおよいです。

また、ゲージの貯まった真・魔人斬りもダウン狙いには優秀ですが、リベンジゲージを消費するので得策ではありません。実体の無いチャンス攻力でダウンさせる敵には積極的に狙っていくのもあり。

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<フィニッシュ用スキル>

◆ 大輪斬‐剛‐、大風車斬り、飛龍突、殲魔剣風斬、真・魔人斬り、大輪斬‐技‐、突き上げ斬り、地衝牙、魔人駆け‐剛‐など

ここでは敵の強さ(硬さ)などによっての使い分けが重要となる。

格下~同格に大輪斬‐剛‐、大風車斬り、柄打ち‐剛‐。同格~格上に飛龍突
超格上に殲魔剣風斬
限定条件化で真価を発揮する大輪斬‐技‐突き上げ斬り地衝牙魔人駆け‐剛‐天衝刃

リベンジゲージが満タンにたまっている場合は、最初に真・魔人斬り打ち込みましょう。
※リベンジゲージ満タンによる1.1倍が常時となったためリベンジゲージは最初に使ってもよくなった。
※大風車の初撃が約4200以下であれば、一番最初に真・魔人斬り満タンを打ち込んだ方がよい。

■ 現状一番安定性(当てやすさなど)とダメージを兼ね備えているのは大輪斬‐剛‐、大風車斬り
※大輪剛は大風車とほぼ互角の性能を誇るが、大風車は最後の一撃まで考慮しているため、わずかに大輪剛の方がダメージ面ではよくなるだろう。また、大輪技の竜巻4ヒット中2ヒット分以上のダメージが入る場合には大輪技の方が剛よりもダメージが高くなる。
※大風車斬りの初撃が大体3000以上のダメージが出ている場合には間違えなく大風車斬りがよい。それ以下であればあるほど飛龍突のほうが有効となる。大体2500以下からは、殲魔剣風斬も有効となる。

弱点が異常にブレない敵であれば、柄打ち‐剛‐も十分な火力を発揮できる。
※大風車斬りほぼ同じぐらいのDPSを発揮できるものの、柄打ち‐剛‐の溜め部分は大風車の大ダメージ部分の約倍のダメージがあるため、ダメージカンストとなってしまい真価を発揮できない場面があるだろう。また、弱点が異常にブレる敵には溜めを外してしまうこともあるため、あくまで大風車の代用という考えがよいだろう。大風車斬りの初撃が大体2800以下であれば、十分代用できる。又、柄打ちは打撃固定スキルであるため、武器属性が弱点と会っていない場合において大風車などの斬撃スキル(装備武器に依存)と物理弱点で使い分けることもできる。

■ 上記のスキルなどで全然ダメージが出せない同格~格上の敵に対しては飛龍突が有効。
※ただし、癖が強いため定点で当て続けることは敵によっては難しくなってくる。2ヒット目の大ダメージがカンストしておらず大体6000以上あれば一番ダメージを出すことができる。カンストしていても、最後の引き抜き部分の1発が大体1500ダメージ程度までは飛龍突がダウンスキルとして一番よい。それ以上ダメージ出ている場合はどんどんDPSは下がるため、大風車斬りのほうが有効となる。大ダメージ部分が大体6000以下であれば、殲滅魔風斬が有効となる。

殲魔剣風斬すらカンストダメージが出ない敵であれば、殲魔剣風斬の大火力も有効となる。
※シーズンが始まったばかり、新コンテンツ実装直後のような自身よりかなり格上と戦う場合にしか有効ではない。1ヒット目がカンストしていても2~4ヒット目が5000以下であれば、殲魔剣風斬が最も強い。それ以上であれば飛龍突のほうが有効となってくる。大風車の初撃が大体2500以上出ている場合は大風車を使った方がよい。溜めスキルという性質上ダウン時にはよくて2回しか発動できず、溜め中に起き上ると溜め時間分無駄になってしまうため、もう1回発動できない場合はほかスキルで補ったほうがよい。
※クイックチャージ(プリースト)よる支援がある場合は、アタライ+ウォリアー二人が殲魔剣風斬を打てば、動きが止まっているプリースト一人分以上の火力を生むことができる。大風車の初撃が大体3300以上出ている場合は、大風車の方が有効となるため格下には向かない。

大輪斬‐技‐突き上げ斬り地衝牙魔人駆け‐剛‐天衝刃は限定条件化でのみダウンスキルとして真価を発揮する。
※条件が合っていない場合は上記の大風車に劣るので常用はおすすめできない。

大輪斬‐技‐は、初撃と竜巻がフルヒットする敵であれば、ウォリアートップ火力となる。
※竜巻4ヒット中2ヒット分以上ダメージがあれば、大輪剛、大風車を上回る。切り上げ4ヒットと比べても3ヒットで同等程度。
※フルヒットしている状況であれば、事前溜めを考慮しない殲魔剣風斬とほぼ同等の性能。安定して当て続けられないのであれば、殲魔剣風斬の方がよい。

突き上げ斬りは、後方への攻撃まで含めた4ヒットがしっかりと当たっている場合に限り大風車を超える。
後方攻撃が当たらない場合、前方攻撃の3ヒットした瞬間に凌魔の身構えを行うことで多少回転率があがる。
※大体ではあるが初撃が4500以上かつ4ヒット目がそれと同等以上のダメージが出ていれば大風車を超えてくる。4ヒット目が初撃の大体2/3ほどのダメージ出ていれば大風車並み。4ヒットすべてがカンストダメージの場合は大風車のほうがよい。
※4ヒット目も大ダメージが出る弱点に当てることができる敵が少なく現状は大風車に勝ることはむずかしい。4ヒット目が初撃の1、2割程度の小ダメージしか出ていないような場合は3ヒットで凌魔の身構えをしているのと大差はない。

地衝牙は、カタパルタによる連携がある場合に限り真価を発揮する。
支援なく使用する場合は溜め2段階目ジャストで使用するほうがよい。
※レクス・カタパルタ(アルケミスト)よる支援がある場合は、カタパルタによる高高度ジャンプからの地衝牙が非常に強力で、大ダメージ部分がカンストしていても連撃部分が700~2700ダメージほどまでは飛龍突を凌ぐ強さを引き出すことができる。大体ではあるが連撃部分が上記以下であれば殲魔剣風斬、上記以上であれば大風車のほうがよくなってくる。さらに、落下攻撃には烈墜(シーカー)が乗るようになったため、カンストがでない硬い敵であれば殲魔剣風斬を凌ぐ強さにまで到達する。だが、連携攻撃のためあまり現実的ではない上、同じ連携攻撃のクイチャ殲魔には劣る。
※支援のない通常の使用(2段階目ジャスト)の場合、突き刺しと切り払いの最後のダメージがカンストしている場合は突き上げ斬り3ヒット以下の性能となるので注意が必要。通常のジャンプ地衝牙は弱い。

魔人駆け‐剛‐は、リベンジゲージ最大かつ亜人、鬼人、巨人に対してのみ大風車を超える。
種族が合っていなくともリベンジゲージ最大であれば大風車並み。
リベンジゲージが最大でない場合は突き上げ3ヒット並み。
※状態異常蓄積値が全体的に低いウォリアーのスキルの中では一番状態異常蓄積値が高いスキルではあるので、石化、黄金化などでのダウン延長を狙うのであれば、魔人駆け剛は比較的向いている。
※ダウン時にゲージ満タンにできるかがこのスキルの重要な点である。攻撃を当て続ければリベンジゲージが減少しなくなったため、一度攻撃を開始すれば最後まで最大火力で攻撃できる。

天衝刃は先端と根元に判定が分割されたため、先端のヒットが発生する敵にしかダウン火力として使用することはできない。
ダメージがカンストしていない限りは、先端ヒットしていれば大風車よりも火力をだすことができる。
※弱点がぶれる敵などが頭を上げた状態で凍結するなどで、天衝刃の先端ヒットが狙えるようになった場面では天衝刃に切り替えるというのもあり。

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<おすすめ武器クレスト>

※下記は複合クレスト以外でのおすすめになります。

◆ 属性クレスト×1個+物理攻撃力アップクレスト×3個

攻撃メインのジョブは主にこのかたちが一般的です。
例:氷凍結のクレスト1個+剛力クレスト3個

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<カスタムスキルセット例>

コア削り用、ダウン狙い用、フィニッシュ用スキルは必ず入れましょう。(併用できるスキルがあると便利)

● 無心斬、凌魔の身構え、大風車斬り、天衝刃(汎用スキル組み合わせ)

● 魔人崩し、凌魔の身構え、飛龍突、天衝刃(汎用スキル組み合わせ)

● 突き上げ斬り、凌魔の身構え、殲魔剣風斬、大牙抉り(汎用スキル組み合わせ)

※セット例ですので自分の使いやすいスキル、敵に合わせたスキルをお使いください。

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<ジョブエンブレムストーンの継承候補>

ジョブエンブレムで大切なことは勿論そのジョブに適した効果のアビリティであるが、コストの高い必須アビリティを継承すればその分空きが増えるため、アビリティの元々のコストも重要となる。
※ランダム要素が強くなかなか好きなものが手に入りにくいため、自身に合わせたものをお使いください。

≪★★★★★≫
斬属性アップ+17%↑(0)

≪★★★★☆≫
強附6(10) 極・快走(0)

≪★★★☆☆≫
物理攻撃力+20(0) 猛攻6(12) 熟怨6(10) 闘勢6(10) 剛攻6(6)

≪★★☆☆☆≫
猛攻4(12) 自回4~6(9)

≪★☆☆☆☆≫
その他

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<テクニック>

◆ 耐魔の身構えと凌魔の身構え

耐魔と凌魔はダメージの軽減率、ゲージの蓄積量は違うものの持っている性能は同じですので、2つのスキルの性質を理解して使い分けるようにしましょう。
・ 耐魔は連続発動可能。動作をキャンセルして発動できない。
・ 凌魔はクールタイムがあるので連続発動できない。あらゆる状況からキャンセルして発動できる。
上記の性質から極力凌魔は温存して耐魔ができる状況であれば耐魔を優先させるのが良いでしょう。
さらに、身構えには敵からの状態異常の蓄積をカットしてくれる効果もあります。

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◆ 技の出始めの耐魔効果

ウォリアーはスキルの出始めに耐魔の身構えと同様の効果(スーパーアーマーなど)が付きます。
ですので、天衝刃などを発動する際には敵の攻撃にかぶせるように当てることで敵の攻撃を受けながら攻撃することができ、さらにリベンジゲージを貯めることができます。

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◆ リベンジゲージが自然と貯まる戦い方を意識する

リベンジゲージは半分ほどたまると真・魔人斬りに初突モーションが追加されます。
リベンジゲージは貯めたほうがよいのですが、わざわざ貯めるるものではありません。
戦っている中で敵の攻撃を耐魔、凌魔、出始めの耐魔効果などをできるだけ発動して自然と貯まるように心掛けましょう。
真・魔人斬りが非常に強力な技であるため、溜まっていればすぐに狙っていった方がよい。
ダウン攻撃時に満タンであれば、真・魔人斬りを打ち込んでから攻撃し始めたほうがよい。
※リベンジゲージによる攻撃力吹き飛ばしアップが常時となったため、リベンジゲージ満タンを維持する必要性がこれまでよりは低下している。

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◆ 助け起こしキャンセル

他プレイヤーが力尽きた際に助け起こしにより救出ができるが、本来であれば助け起こしは中断できず、かなり無防備な状態となる。
ウォリアーは、凌魔の身構えを使用することで、助け起こしを中断することができ、敵からの攻撃に対処することが可能。

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◆ 突き上げ斬り(3HIT)+凌魔の身構え

突き上げ斬りが3HITしかしない敵の場合4HIT目の動作を凌魔でキャンセルすることにより、通常よりほんの少し早く次の攻撃を繰り出すことができます。(突き上げの3HIT目がHITした瞬間に凌魔でキャンセル)
※凌魔にはクールタイムがあるため1回飛ばしでしかキャンセルができないです。

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◆ 定点飛龍突

飛龍突は攻撃モーション癖があり非常に扱いづらいスキルですが、使いこなせればかなり強力なスキルとなります。
手順は、左スティック↑(前方に)入力しながらスキルを発動。初段の突き刺しするタイミングで左スティック↓(後方に)入力+右スティック↑入力(視点は空を見上げる感じ)しメインの攻撃を他の部位に流れないように調整するテクニック。
どうしても厚さの無い敵などは飛び越してしまうので、要練習。
※一回一回位置調整をして飛龍突を撃っていると無駄な動作が入るほか初段の突き刺しがあたらずダメージが下がるので飛龍突を最大限生かすには上記のテクニックと定点場所を覚えましょう。

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◆ 初突耐魔によるダメージ軽減と初突ホールドによるスーパーアーマー維持

真・魔人斬りはゲージを半分手前まで溜めることにより、剣を振り被る前に1ヒット追加攻撃がでる。(通称:初突)
他スキル同様、初突も攻撃の出始めに耐魔効果(ダメージ軽減+スーパーアーマー)が発生する。
初突を連続で発生させることでダメージ軽減しつつ敵の連続攻撃を受け止めることができる。
身構えだけでは連続攻撃を受け続けられない場合、初突が有効となってくる。
(真・魔人斬り初突→初突→ループ) や (耐魔→初突→耐魔→初突→ループ)など
初突から振り被りにかけてスーパーアーマーが付くため、振り被り状態で攻撃を放たずに止めることで、スーパーアーマーが維持され攻撃を連続で受け止めることができる。
※ただし、振り被りホールドによるスーパーアーマーには、ダメージ軽減効果が付いていない点は注意しなければならない。
初突は発生が早いため、第三の身構えとして利用することができ、ホールドによる超耐久を利用して連続攻撃を怯まずやり過ごすという使い分けができるだろう。

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◆ 耐魔と凌魔を使った回避不能攻撃と状態異常攻撃の対処法

マンイーターの睡眠咆哮やゴリアテの感電咆哮などの攻撃に対して、
耐魔を置いて状態異常を無効にし、凌魔で耐魔の防げなかった吹き飛びをキャンセルすることで状態異常にかからずに即時戦闘に戻ることができます。
※凌魔を先にしてしまうと状態異常にはかかりませんが、ダウンしてしまします。

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◆ 魔人駆け-技-のカウンター無限突進

魔人駆け-技-のスタミナが続く限り突進し続ける性質とカウンターで発動すればスーパーアーマーかつ火力アップかつリベンジゲージが溜まるという性質を使って雑魚敵を倒しつつリベンジゲージを溜める戦い方。
リベンジゲージを溜めることで、魔人斬りの使用頻度を上げることができるほか、かわし斬り-剛-の火力アップをすることができる。
ただし、魔人駆け-技-を使用するため、魔人駆け-剛-に穏健を与えることができない。

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<まとめ>

耐魔と凌魔を理解して有効につかおう!

凌魔はなるべく温存してどうしても回避できないときに備えよう!

コア削りは崩し、柄、崩し、大風車を使い分けよう!

フィニッシュは大風車、大輪技剛、殲魔の使い分け!

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