黒呪の迷宮【システムと黒呪装具】

<目次>

黒呪の迷宮とは

DDDAの黒呪島をベースとして作られた。レスタニアとは別次元の世界の島。

黒呪の迷宮では、隔絶された世界のため、普段の容姿とは異なる姿で冒険することができる。

(初めて足を踏み入れる際に黒呪の迷宮でのキャラクタークリエイトをすることができる。別の容姿でもよいし、今までの容姿をコピーして全く同じ姿で冒険するのもあり。防具がどんどん切り替わっていくため、顔や髪型はあまり意味がない。変化を楽しめるのは体系くらいだろう。)

黒呪の迷宮は探索するたびに出現する敵、マップが変わる特殊なダンジョン。(一定数のマップがランダム。ただし、最後のボスは同じ。)

黒呪の迷宮では、全てのプレイヤーが探索を開始する際にLv1からスタートし、敵を倒しレベルを上げ、宝箱から武器防具をゲットしながら進んでいくこととなる。

黒呪の迷宮では、各ボスを討伐した後の宝箱から、もしくは、「デス」を討伐することでドロップするアイテムを交換することにより、強効果の付いたジュエリーなどをゲットすることができる。

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基礎知識

通常と深淵の二つのルートがあり、1度目は「進行と報酬のリセット」でないとルートチェンジができない。

ダンジョン探索の報酬として「金竜の印」3個、「銀竜の印」15個、「赤竜の印」45個をゲットできる。

リセットチケットにより週3回無料で報酬をリセットできる。

「黄金石」1個を消費すればさらに追加で報酬リセット可能。最大10回。
※「黄金石」1個を消費した報酬リセットの場合、クリア後の報告で獲得できる赤、銀、金の印が倍になり、リセット時にディードボックス1個をゲットできる。

黒呪装具に付与されるアビリティは封印を行うことで出現しなくすることが可能。
封印の全解除には「赤竜の印」を500個消費する。だが、今まで封印に使用した「赤竜の印」は全て返還される。
※実質500個消費だけで封印をやり直せるということ。

ジュエリー、装備、閃きの果実はレスタニアに持ち帰る際に「金竜の印」3個もしくは、「黄金石」3個が必要となる。

道中でランダムで出現する「デス」を討伐すると、通常ルートであれば「黒呪のディードボックス」、「黒呪のオーブ」を、深淵ルートであれば「最果てのディードボックス」、「黒呪のオーブ」ドロップする。報酬サポで倍になる。

道中の「デス」のドロップするディードボックスを狙って周回することを、デスマラソン。通称デスマラ。
※通常ルート、深淵ルート。

イベント「そうだ黒呪へ行こう。」が来た場合の「カースドラゴン」からのディードボックスドロップを狙って周回することを、カースドラゴンマラソン。通称カスマラ。
※通常ルートのみ

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デスマラ、カスマラとは

デスマラ、カスマラについてはこちら
URL:http://uranddon.info/?p=2031

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竜の印とは

ダンジョン探索の報酬として「金竜の印」、「銀竜の印」、「赤竜の印」をゲットできる。

所持上限数は、「金竜の印」30個、「銀竜の印」150個、「赤竜の印」99999個。

特に、銀竜の印が上限に早く達してしまうので早い頻度で腕輪や耳飾りやオーブに交換するのをお忘れなく。

「金竜の印」: 《黒呪アイテムの持ち帰り》に使用します。(アイテム1つにつき「金竜の印」3個が必要となる。)

「銀竜の印」: 集めることで黒呪アイテムと交換できます。(腕輪、果実の鑑定アイテムと交換できる。)

「赤竜の印」: 《黒呪装具の効果封印》に使用します。(封印することでその効果は装具に付かなくなる。)

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進行のリセットとは

宝箱の報酬がこの黒呪の迷宮の目的となるため、基本的には、「進行と報酬のリセット」を選択することとなる。ゲット上限を超えたが他のプレイヤーと回る場合は「進行のリセット」を選択するとよいだろう。

「進行と報酬のリセット」
-説明: 進行状況のほかに、宝箱などの報酬もリセットされる。前回ゲットしたアイテムがリセットされる。報酬を再度手に入れるためにはこちらを選択する必要がある。(リセットは無料で週に3回可能。「黄金石」1個を消費することで追加で10回までリセットすることができる。)

「進行のリセット」
-説明: 進行状況、だが宝箱などの報酬はリセットされない。前回ゲットしたアイテムがリセットされる。リセット回数の上限を迎えた場合はこちら。他の人の付き添いの場合に使用。

「即時クリア」
-説明: 「黄金石」3個を消費することでルートを即時クリアしたこととなり、通常ルートは「黒呪のディードボックス」4個、「黒呪のオーブ」1個、深淵ルートは「最果てのディードボックス」4個、「黒呪のオーブ」1個をゲットすることができる。
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黒呪ショップとレアアイテム交換とは

◆ 黒呪ショップ

黒呪の迷宮のダンジョンをクリアするとゲットできる「銀竜の印」を交換するところである。

「銀竜の印」50個⇒「黒呪のディードボックス」1個
「銀竜の印」150個⇒「黒呪のオーブ」1個
「銀竜の印」150個⇒「最果てのディードボックス」1個

「銀竜印」で交換した「黒呪のディードボックス」、「黒呪のオーブ」は、レアアイテム交換で「黒呪の腕輪」、「閃きの果実」交換することとなる。

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◆ レアアイテム交換(黒呪の迷宮鑑定交換)

デスを討伐した際のドロップ、または、「銀竜の印」で交換することにより入手できるアイテムである「黒呪のディードボックス」などを「黒呪の腕輪」などと交換するところである。

「黒呪のディードボックス」1個⇒「黒呪の腕輪」1個(効果はランダム)
「黒呪のオーブ」1個⇒「閃きの果実」1個(効果はランダム)
「最果てのディードボックス」1個⇒「黒呪の耳飾り」1個(効果はランダム)

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閃きの果実について

閃きの果実とは、ポーンと一緒に戦闘を行った場合にランダムで閃く特技を、任意でポーンに覚えさせることができるアイテム。

入手方法は、黒呪内で「デス」からドロップ、「銀竜の印」150個を交換によって手に入る「黒呪のオーブ」を交換することで下記の中からランダムで入手可能。

閃きの果実を使用した場合、その効果に対してグレードの地、空、天をランダムで1つ覚えることができる。

【剛化】【重化】は、ポーン赤職では必須レベルの特技。
【集中】は、サラ、プリなどには必須レベルの特技。
【蘇生】は、緑ポーンには一応持たせておいて損はない。
【集視】は、青ポーンには一応持たせておいて損はない。
【守護】は、全員に効果があるため1体にセットされていれば十分、緑か青がおすすめ。
【癒活】は、体力(治癒上限以上)とスタミナを回復する。
※体力の治癒上限値以上回復してしまうため、自身が瀕死状態でプレイしている際にポーンに癒活がセットされていると瀕死が解除されてしまう点には注意が必要。

名称 効果
剛化 一定時間自身の物理、魔法攻撃力が増加する。
重化 一定時間自身の吹き飛ばし力と疲労攻力とチャンス攻力が増加する。
集中 一定時間自身の詠唱と溜めに必要な時間が短くなる。
蘇生 覚者が行動不能状態になった時に、一定確率で覚者を復活させる。
集視 瞬時に自身の周囲の敵の注目を集める。
柔化 一定時間自身のスキルでより敵を状態異常にかけやすくなる。
癒活 瞬時にパーティーメンバーの体力とスタミナが回復する。
守護 一定時間パーティメンバーの物理、魔法防御力と状態異常耐性が増加する。
無恐 一定時間自身の物理、魔法防御力と状態異常耐性を大幅に増加させ、敵の攻撃を回避しなくなる。

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黒呪装具の効果封印について

黒呪装具は封印することで、自身の必要としていない効果を出現しなくすることができ、無駄なものを発生させることを抑えることができます。自身の求めていない効果は早めに封印しておきましょう。

一度封印してしまうと、その項目を解除するには全てを解除する必要があり、全解除には「赤竜の印」を500個消費します。
※封印全解除は「赤竜の印」を500個消費するが、それまで封印に使用した「赤竜の印」は全て返還される。急遽封印を振り直したい場面が訪れるかもしれないため、できるだけ「赤竜の印」は500個ストックしておきたい。

封印する際は、今後も必要なさそうなものから優先的に封印するのがおすすめ。

黒呪の迷宮(通常)にて効果1~6の上級ブレスレット、黒呪の迷宮(深淵)にて特殊1~4の上級ピアスを入手可能。

黒呪装具の封印は、効果1~6と特殊1~4を合わせて最大80個封印可能。
※通常と深淵の封印は共通であるため、通常を回る場合は効果1~6の範囲で80個封印したほうがよい。深淵を回る場合は特殊1~4の範囲で80個封印したほうがよい。

下記は、封印優先度と称し全く利用価値のないステータス、アビリティに対して黒星をつけましたので参考にどうぞ。
-★★★-は、使用価値が現状ないもの、封印して良さそうなもの。
-★★☆-は、封印して良さそう。人によっては封印しない人もいるもの。
-☆☆☆-は、封印せずにおいた方がよいもの。

効果1~2(ステータス向上系、状態異常系、種族特効系)

ステータス系は攻撃力系は最大15、種族特効系は最大45、状態異常系は最大75。

名称 効果 確率 封印優先度
物理攻撃力、魔法攻撃力 +1~+20 2.124% ☆☆☆
黄金化、睡眠、石化、遅延、軟化 +5~+75 2.124% ☆☆☆
物理防御低下、魔法防御低下 +5~+75 2.124% ☆☆☆
吹き飛ばし力 +1~+15 2.124% ★★☆
気絶攻力 +1~+15 2.124% ★★☆
物理攻撃低下、魔法攻撃低下 +5~+75 2.124% ★★★
物理防御力、魔法防御力 +2~+40 2.124% ★★★
体力、スタミナ +100~+1000 1.359% ★★★
生命治癒力 +3~+24 1.046% ★★★
耐久力 +3~+24 1.046% ★★★
フォース系 +5~+75 2.124% ☆☆☆
種族系にダメージUP +9~+45 1.905% ☆☆☆

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効果3~6(アビリティ系)

アビリティ系はLv4~Lv6が出現する。全て抽選確率0.219%。

ファイター系アビリティ
アビリティ名 効果 竜彫 封印有効度
敏動 強切り崩しの予備動作短縮。 ☆☆☆
狂刺 えぐり突きの攻撃速度上昇。 ★★★
受崩 盾弾きの吹き飛ばし力増加。 ★★☆
受倒 盾弾きの気絶攻力増加。 ★★☆
受得 盾弾きでスタミナ回復。 ☆☆☆
猛攻 筋力増加。 ☆☆☆
強靭 打属性攻撃のダメージ軽減。 ☆☆☆

※敏動、狂刺、受崩、受倒、受得に関しては、竜彫りの秘装具で出現する上に5つともファイター以外使い回せないためLv6を持っているものは封印してもよいだろう。

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ハンター系アビリティ
アビリティ名 効果 竜彫 封印有効度
精密 照準からのぶれ軽減。 ★★★
充矢 補充する矢の本数増加。 ☆☆☆
巧填 装填成功時スタミナ回復。 ☆☆☆
侵矢 状態異常矢の蓄積値増加。 ☆☆☆
匠填 装填の受付時間延長。 ★★★
剛力 吹き飛ばし力増加。 ☆☆☆
硬皮 射属性攻撃のダメージ軽減。 ☆☆☆

※精密、充矢、巧填、侵矢、匠填に関しては、竜彫りの秘装具で出現する上に5つともハンター以外使い回せないためLv6を持っているものは封印してもよいだろう。

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プリースト系アビリティ
アビリティ名 効果 竜彫 封印有効度
緩療 ヒールオーラ、セイントオーラの消費スタミナ軽減。 ☆☆☆
漲魂 フィールドシフト時に敵の注目を集めにくくなる。 ★★★
慈覧 ヒールオーラ展開時に敵から注目されにくくなる。 ★★★
長露 シークレットコア出現時間延長。 ☆☆☆
激励 助け起こし時に対象プレイヤーの最大体力増加。 ★★☆
加護 ダメージ軽減。 ☆☆☆

※緩療、漲魂、慈覧に関しては、竜彫りの秘装具で出現する上に3つともプリースト以外使い回せないためLv6を持っているものは封印してもよいだろう。
※長露に関しては、緑ジョブすべてで使い回せるため、すでに竜彫りの秘装具などでLv6を持っていても封印せずにおきたい。

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シールドセージ系アビリティ
アビリティ名 効果 竜彫 封印有効度
異彩 アトラクトでの敵からの注目度増加。 ☆☆☆
烈放 フォースバーストの状態異常値増加。 ☆☆☆
過給 エンチャント時間延長。 ☆☆☆
岐精 シールドシーケンス発動時スタミナ回復。 ★★★
長守 フォースゲージの消費量低下。 ☆☆☆
壮健 物理、魔法防御力増加。 ★★☆
活性 最大体力増加。 ★★☆
溌剌 白竜神殿から出てしばらくの間最大体力増加。 ★★☆
緩刃 斬属性攻撃のダメージ軽減。 ☆☆☆

※異彩、烈放、岐精、長守に関しては、竜彫りの秘装具で出現する上に4つともシールドセージ以外使い回せないためLv6を持っているものは封印してもよいだろう。
※過給に関しては、青ジョブすべてで使い回せるため、すでに竜彫りの秘装具などでLv6を持っていても封印せずにおきたい。

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シーカー系アビリティ
アビリティ名 効果 竜彫 封印有効度
延縄 ロープ距離延長。 ☆☆☆
縄倒 ロープを使用するスキルの打撃攻撃の吹き飛ばし増加。 ☆☆☆
避旋 転身の速度上昇。 ★★★
高跳 二段跳びの高度上昇。 ★★★
握烈 しがみつき時の与えるダメージ増加。 ☆☆☆
与震 揺さぶりによる敵スタミナの奪取量増加。 ☆☆☆
耐握 しがみつき時のダメージ軽減。 ☆☆☆
跳避 回避行動時の移動距離延長。 ☆☆☆
空撃 空中攻撃の威力増加。 ☆☆☆
烈墜 落下攻撃のダメージ増加。 ☆☆☆

※延縄、縄倒、避旋、高跳に関しては、竜彫りの秘装具で出現する上に4つともシーカー以外使い回せないためLv6を持っているものは封印してもよいだろう。
※跳避に関しては、複数ジョブすべてで使い回せるため、すでに竜彫りの秘装具などでLv6を持っていても封印せずにおきたい。

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ソーサラー系アビリティ
アビリティ名 効果 竜彫 封印有効度
倒陣 マジックトップの吹き飛ばし力増加。 ☆☆☆
精唱 スペリング入力成功時スタミナ回復。 ☆☆☆
麗詠 スペリング難度低下。 ☆☆☆
続詠 詠唱中にバックムーブを使用することができる。 ☆☆☆
攻炎、攻氷、攻雷、攻聖、攻闇 5属性それぞれのダメージ増加。 ☆☆☆
魔双 魔力増加。 ☆☆☆
魔精 魔法詠唱中にスタミナ回復。 ☆☆☆

※倒陣、精唱、麗詠、続詠に関しては、竜彫りの秘装具で出現する上に4つともソーサラー以外使い回せないためLv6を持っているものは封印してもよいだろう。
※魔精に関しては、プリなどの詠唱を伴うジョブで使い回せるため、すでに竜彫りの秘装具などでLv6を持っていても封印せずにおきたい。

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エレメントアーチャー系アビリティ
アビリティ名 効果 竜彫 封印有効度
一勢 魔眼による複数ロック時に魔力増加速度上昇。 ☆☆☆
拡助 チャージ2周目のジャストタイミング延長。 ★★★
迅矢 魔矢の飛行速度上昇。 ★★★
延療 回復治癒系の魔矢の効果時間延長。 ☆☆☆
自療 癒しの装の回復力上昇。 ★★★
自回 敵にダメージを与えた際に体力回復。 ☆☆☆
快癒 生命治癒力増加。 ★★☆
炎襲、氷襲、雷襲、聖襲、闇襲 5属性それぞれの状態異常値増加。 ☆☆☆

※一勢、拡助、迅矢、延療、自療に関しては、竜彫りの秘装具で出現する上に5つともエレメントアーチャー以外使い回せないためLv6を持っているものは封印してもよいだろう。

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ウォリアー系アビリティ
アビリティ名 効果 竜彫 封印有効度
超恨 カウンター攻撃でリベンジゲージが溜まりやすくなる。 ★★★
熟怨 リベンジゲージ最大時、物理防御力と耐久力が増加。 ☆☆☆
斬刻 真・魔人斬りのジャストタイミング延長。 ★★★
初突 魔人斬りの初撃の吹き飛ばし力増加。 ★★☆
重当 気絶攻力増加。 ★★☆
重攻 チャンス攻力増加。 ☆☆☆
高堪 耐久力増加。 ★★☆
渾身 溜め攻撃の吹き飛ばし力増加。 ☆☆☆

※超恨、熟怨、斬刻、初突に関しては、竜彫りの秘装具で出現する上に4つともウォリアー以外使い回せないためLv6を持っているものは封印してもよいだろう。
※渾身に関しては、溜めを伴うスキルを使うジョブで使い回せるため、すでに竜彫りの秘装具などでLv6を持っていても封印せずにおきたい。

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アルケミスト系アビリティ
アビリティ名 効果 竜彫 封印有効度
挑錬 攻撃時に与える錬成値が増加。 ☆☆☆
侵錬 エリクシルの状態異常値が増加。 ☆☆☆
延囮 アルケム・フーガの設置物の持続時間延長。 ★★★
速錬 エリクシル発動の予備動作短縮。 ☆☆☆
舞活 アルケム・フーガ成功時にスタミナ回復。 ★★★
盛精 スタミナ回復速度上昇。 ★★★
快動 カスタムスキルの消費スタミナ軽減。 ☆☆☆
英気 最大スタミナ増加。 ★★☆

※挑錬、侵錬、延囮、速錬、舞活に関しては、竜彫りの秘装具で出現する上に5つともアルケミスト以外使い回せないためLv6を持っているものは封印してもよいだろう。

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シークレットアビリティ
アビリティ名 効果 竜彫 封印有効度
薬効 各種回復アイテムの効果上昇。 ★★★

※薬効に関しては、至高ジュエリー【探究】にLv6以上のものが備わっているため、そちらを持っている場合はそちらの方が上位互換となるため封印してもよいだろう。

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スピリットランサー系アビリティ
アビリティ名 効果 竜彫 封印有効度
延臨 ブースト中のスピリットゲージの減少速度低下。 ☆☆☆
避活 スカー・ムーブで攻撃を回避した際にスタミナ回復。 ★★★
長癒 エイド・モールの展開時間延長。 ☆☆☆
臨堅 ブースト発動すると物理、魔法防御力を一定時間上昇。 ★★☆
避霊 スカー・ムーブで攻撃を回避した際にスピリットゲージ上昇。 ☆☆☆
強附 エンチャントを受けた際に与えるダメージ増加。 ☆☆☆

※延臨、避活、長癒、臨堅、避霊に関しては、竜彫りの秘装具で出現する上に5つともスピリットランサー以外使い回せないためLv6を持っているものは封印してもよいだろう。

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ハイセプター系アビリティ
アビリティ名 効果 竜彫 封印有効度
魔充 魔力スタック2以上の時に、筋力と魔力増加。 ☆☆☆
延印 魔印の減退速度低下。 ☆☆☆
烈翔 属性の付与されたルイン・ブレードの状態異常値増加。 ☆☆☆
節魔 全ての純魔法の消費時に少し魔力が残る。 ☆☆☆
節補 全ての補助魔法の消費時に少し魔力が残る。 ☆☆☆
武運 スタミナを一定量消費するスキルを使用した際に一定確率で消費を無効にする。 ☆☆☆
源運 フォースゲージ、リベンジゲージ、魔力ゲージを消費するスキルを使用した際に一定確率で消費を無効にする。 ☆☆☆
活鎮 疲労効力増加。 ☆☆☆

※魔充、延印、烈翔、節魔、節補に関しては、竜彫りの秘装具で出現する上に5つともハイセプター以外使い回せないためLv6を持っているものは封印してもよいだろう。

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特殊1~4(属性強化系)

属性強化系基本的には1%~7%。セージ、ウォリのみ8%~14%。全て抽選確率1.160%。

◆ 属性強化の効果範囲 ◆
-物理属性強化: スキルごとに設定されている物理属性を強化。
-魔法属性強化: 装備している武器の属性(クレスト及びリミット解除による属性)に依存。後から掛かるエンチャントは無関係。魔法属性が固定されている魔法攻撃などはその属性に依存。

下記では、有効度を称して使えなさそうなものをバツ、使えそうなものをマルとして表記しております。
【×(バツ)】余り有効ではないもの。封印した方がよいもの。
【△(サンカク)】一応使えそうなもの。
【○(マル)】有効なもの。封印しない方がよいもの。

ファイターの属性アップ
属性
有効度 × × × × × ×

※現状では片手剣は斬が大半なため斬属性アップがおすすめ。片手剣がハンマータイプの場合は打属性となってしまう点注意が必要。

シーカーの属性アップ
属性
有効度 × × × × × ×

※現状ではダガー攻撃が主力なため斬属性アップがおすすめ。炎攻撃と脚を使ったキックが打属性であるため打属性でカバー可能。

ハンターの属性アップ
属性
有効度 × × × × ×

※ほとんどの攻撃に射属性が含まれるため射属性アップがおすすめ。降らし爆炎などは打炎ではあるが、紅蓮爆矢のダメージは炎であるため、どちらかというと炎の方が両方をカバーできる。

プリーストの属性アップ
属性
有効度 × × × ×

※ほとんどの攻撃が聖属性で固定されているため聖属性アップががおすすめ。ブラストアディションを使用する場合は武器を無属性としてエンチャントを受けることを想定して無属性アップがおすすめ。

シールドセージの属性アップ
属性
有効度 × × × ×

※主力のフォースバーストはそれぞれの属性アップでないと対応できない。一見盾攻撃は打撃ではあるが、シールドセージは無属性もしくは凍結用の氷属性の武器を所持していることが多いため、無属性アップ、氷属性アップにてランパートレイドなどの打撃攻撃をアップすることが可能。

ソーサラーの属性アップ
属性
有効度 × × × ×

※魔法はそれぞれ属性が違うため、無炎氷雷闇を使い分ける必要がある。ソーサラーの魔法には聖属性のものがないので聖だけは不要。

ウォリアーの属性アップ
属性
有効度 × × × × × ×

※現状では大剣は斬が大半なため斬属性アップがおすすめ。大剣がハンマータイプの場合は打属性となってしまう点注意が必要。

エレメントアーチャーの属性アップ
属性
有効度 × × × × × ×

※ほとんどの攻撃に射属性が含まれるため射属性アップがおすすめ。炎魔弓の爆発を主力とする場合は射属性ではないため炎属性アップがおすすめ。

アルケミストの属性アップ
属性
有効度 × × × × ×

※ほとんどの攻撃に打属性が含まれるため打属性アップがおすすめ。アルケミストは無属性武器を使用する場合が多いため無属性アップもほぼ打属性アップと同じ範囲をカバー可能。ただし、凍結目的で凍結武器を装備している場合は氷武器となってしまうため無属性アップではダメージを上げられない点注意が必要。

スピリットランサーの属性アップ
属性
有効度 × × × × × × ×

※現状では槍攻撃が主力なため斬属性アップがおすすめ。

ハイセプターの属性アップ
属性
有効度 × × × × × ×

※現状では剣攻撃が主力であるため斬属性アップがおすすめ。エクリプスを主力とする場合は聖属性アップ、ルイン・ブレードを主力とする場合は射属性アップがおすすめ。

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20件のフィードバック

  1. 通りすがりの覚者さん より:

    ウォリの聖が×になってますが、封印してしまうほどではないと思います。
    自分は今、黒呪ピアスの斬11と武器クレに聖付けての聖12を装備してますが、鍛練部屋で検証したところ
    当たり前かもだけど、着けていないときより同じ上がり幅で与ダメ23%アップしてます。
    他エンチャントを貰ってもこの効果は消えないし(属性は変わっても聖12は生きたままエンチャント分の与ダメが
    上乗せされる)聖弱点の敵は多いのでまったく利用価値が無いとは思いません。
    基本的には敵に合わせて武器クレを変えていくので理想は斬なのは確かだと思いますが、エンチャントに影響されないので
    封印するほど使えない物ではないと思う。
    まあ、封印数に余裕があって隅々まで封印出来るならしてしまった方が良いのかな。

    • ゆうらん より:

      通りすがりの覚者さんコメントありがとうございます。

      おっしゃる通りで、今シーズンにおいては対象敵の弱点の大半が聖弱点であり、聖属性武器が基本となるため、聖ピアスも全く価値のないものではありません。条件さえ揃えれば十分利用価値はあります。

      私の場合は、出来るだけカバー範囲の広いもの、PT構成を考慮しないものが優先度が高いと考えております。

      青無しPTの場合もあると思いますので、他のプレイヤーからエンチャントを受ければどうにかなるという特別に条件を揃えなければ効果が死んでしまうものはあまり優先度が高くないのかと思います。

      聖ピアスなら封印しなくてもいいのでは?という考えはおそらくジュエリースロットのような自由に付け替えできるところに付けることを視野に入れているからかと思います。
      しかし、ウォリアーに限っては特にエンブレム継承を視野に入れている方がほとんどと思いますので、入れ替えなくても今後も使っていける斬属性以外は封印した方がよいかと思います。

      極端なことを言ってしまうと、無駄に封印できるヵ所を解放したままにするとお目当てのものが排出される可能性を下げることにもなります。(あくまで運ですが、)

  2. 通りすがりの覚者さん より:

    素朴な疑問なんですが、何で黒呪ピアスはセジ・オリだけ8%~14%なのでしょうか?

    • ゆうらん より:

      コメントありがとうございます。

      こればっかりは神(運営)のみぞ知るってやつなので何ともですね。

      3.4からの敵に対してセジ、ウォリが不利だと判断して、倍という暴挙に出たのではないかと思ってはいますが、1~7と8~14ではちょっとなんも考えてないんじゃないのって思っちゃう面もありますね(*´ω`)

      今後はジョブごとに10とか数値が上方修正されてくるかもしれませんね(^^♪

  3. 通りすがりの覚者さん より:

    はじめまして、いつも参考にさせて頂いています。
    黒呪ピアスに関することですが、「後からかかるエンチャントは無関係」
    とありますが、ゲームのピアス説明文には「エンチャント変化時無効」となっています。

    無属性ダメージアップピアスの有効性が〇のジョブもありますが、
    エンチャントにより効果がなくなってしまうのではないでしょうか?

    • ゆうらん より:

      通りすがりの覚者さんコメントありがとうございます。

      現在確認されている様子では、
      深淵ピアスによる魔法属性のアップするものに関しては、現在装備している武器の属性によりダメージがあがり、エンチャントの変化は無関係となっております。

      無属性アップは元々の武器に基づきダメージがあがるため、ある意味オールマイティな効果ではありますが、パーティ構成次第では青を抜いて赤職の武器にクレストやリミット解除で属性をつけている場合が多く、そういった場合では効果の適応外となってしまいます。
      なので、上記では無属性武器を所持することが自然であるセージやアルケミなどのジョブのみ無属性アップが有効であると記載しています。

      例としてシールドセージの場合、
      無属性の盾を装備し無属性アップを装備ている場合、炎氷雷聖闇のエンチャントを受けても、盾での攻撃は5属性すべてダメージが上がります。
      そのため、エンチャントにより属性が変化し効果が無くなるということはないようです。
      逆に、無属性の盾を装備し氷属性アップを装備した場合、氷エンチャントをしてもダメージは上がりません。
      凍結を狙う場合が多いセージであれば、武器が氷盾となっている場合が多いため、氷属性アップを装備していれば、仮に炎雷聖闇をエンチャントした場合でもダメージが上がります。
      注意点としてはセージのフォースバーストはエンチャントして属性を変えているわけではなく、選択された属性の魔法を撃つスキルであるため、炎バーストは炎属性アップ、氷バーストは氷属性アップでしかダメージを上げることはできません。フォースバーストは炎氷雷聖闇の属性であり、無属性はないので無属性アップではフォースバーストに対応できません。

      • 通りすがりの覚者さん より:

        お返事ありがとうございます。
        ウォリで例えば、炎属性の数字の高いピアスが出たりした場合、
        使い道があるかどうか気になっていました。
        エンチャ無しで、斬+炎で強化有りで、聖エンチャ(弱点の場合)で、
        斬+聖なのに炎ピアスの強化有りということですよね。
        仕様なら別にいいですが、後から「今までのバグでした戻しました」
        となるとダメージでかいですよね。

        物理職の属性ピアスは聖だとリスク低く使えるかもしれませんね!
        有難うございました。

  4. 気まぐれ道中 より:

    ハイセプター系アビの文章説明のところで、”4つともウォリアー以外使いまわせないため”になってますよ^^

    • ゆうらん より:

      気まぐれ道中さんコメントありがとうございます。

      間違えていたので直しました。_(._.)_
      細かいところまで見ていただきありがとうございました。(^^♪

      • 気まぐれ道中 より:

        修正ありがとうございます。大変申し上げにくいのですが・・・魔充、延印、烈翔、節魔、節補の計5つになってます・・・ 文面は現在4つとなってます。何度もすみません。OTZ

        • ゆうらん より:

          いえ、細かいところまで気にかけていただけることが助かります。
          ありがとうございました(`・ω・´)ゞ

  5. 通りすがり より:

    皿の倒陣などコストが低いものについても
    わざわざエンブレにはめたりアクセサリーをつける人はいないと思うので
    コストが2や3など低いものについても封印優先でいいかと思います
    逆にコストの高いものについてはキープで

    人にもよるかもですがジャストタイミング系も
    テクニックで補えるものなのでほぼいらないかなと思います

    アビでのスタミナや体力アップ系もいらない・・とは思うのですが
    アビではない体力うp&スタミナうpには
    フィンダムブレスレットですら体力300のところ
    なんと最大で1000も付くみたいなので
    封印しないでキープしておくのがいいかもですよね

    たとえばエンブレに1000を4つ付けたら…HP4000うpとか夢のようなry

    • ゆうらん より:

      通りすがりさんコメントありがとうございます。

      エンブレムに黒呪ジュエリーを4つ装填したときの妄想をするとやべぇ~( ゚Д゚)ってなりますよね。
      もう少しお手軽に装填できると嬉しいんですが、現状は一回付けたらなかなか付け替えできないので、(お金的に)その辺難しいですよね。
      ファイターとかウォリアーはもう攻撃力15を4ついれとけばいいんじゃないかっていう単純な発想になってますねヾ(≧▽≦)ノ
      攻撃力70のエンブレム(´ρ`)ジュルリ

  6. シッド より:

    封印できる個数が60個までできるので悩みますよね。
    個人的には最初の項目が確率が2%と高いものが多いので私は吹き飛ばし、耐久、気絶とか全部封印しましたw
    アビは0.2%と低いので後回しでいいかなと思いますね。
    特攻に関しては本当に難しいところですよねw

    • ゆうらん より:

      シッドさんコメントありがとうございます。

      吹き飛ばし、気絶は最大値も低いし確率も一番高いので、その考えは一理ありますね(*´ω`)
      参考にさせていただきます。
      なにせ全解除しかないからミスが怖いのです(*´Д`)

  7. 山田 より:

    封印に悩みまくってたので凄く参考になりました。ありがとう!

    • ゆうらん より:

      山田さんコメントありがとうございます。

      今後ともよろしくお願いします(`・ω・´)ゞ

  8. 通りすがりの覚者さん より:

    更新お疲れ様です
    進行のリセットはクリア報酬の竜の印もリセットはかからないのでしょうか?
    無課金の場合3枚のチケット使った後はソロでは行く意味無しなのかと思い聞いてみました

    • ゆうらん より:

      コメントありがとうございます。

      ただの進行のリセットだけでは次の回に報酬の竜の印はもらえません。
      ただしデスが出た場合はドロップアイテムがあります。
      ただのリセットでソロで回すにはかなり効率が悪いかと思いますね。

      • 通りすがりの覚者さん より:

        返信有難うございます
        やはり報酬無しなんですね、フレに誘われた時だけデスが出ることを祈りつつ行くことにします

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